光線追蹤技術(shù)的理論和實(shí)踐(面向?qū)ο?
{
return GVector3(m_Ka[0]*_material_Ka[0],
m_Ka[1]*_material_Ka[1],
m_Ka[2]*_material_Ka[2]);
}
漫反射的計(jì)算稍微比環(huán)境光復(fù)雜,漫反射的計(jì)算公式為
diffuse = Id•Kd• (N•L)
其中,Id是光源的漫反射成分,Kd是物體的漫反射系數(shù),N是法線,L是入射光向量。
GVector3 CDirectionalLight::EvalDiffuse(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _material_Kd)
{
GVector3 IdKd = GVector3( m_Kd[0]*_material_Kd[0],
m_Kd[1]*_material_Kd[1],
m_Kd[2]*_material_Kd[2]);
double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);
return IdKd*NdotL;
}
鏡面反射的計(jì)算又比環(huán)境光要復(fù)雜,鏡面反射的計(jì)算公式為
specular = Is•Ks• (V·R)n
其中
R = 2(L•N) •N-L
Is是光源鏡面反射成分,Ks是物體的鏡面反射系數(shù),V是相機(jī)方向向量,R是反射向量,n就反射強(qiáng)度Shininess。為了提高計(jì)算效率,也可以利用HalfVector H來(lái)計(jì)算鏡面反射。
specular = Is•Ks• (N•H)n
其中
H=(L+V)/2
計(jì)算H要比計(jì)算反射向量R要快得多。
GVector3 CDirectionalLight::EvalSpecluar(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _V,
const GVector3 _material_Ks,const double _shininess)
{
GVector3 IsKs = GVector3( m_Ks[0]*_material_Ks[0],
m_Ks[1]*_material_Ks[1],
m_Ks[2]*_material_Ks[2]);
GVector3 H = (_L+_V).Normalize();
double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);
double NdotH = pow(MAX(_N*H, 0.0), _shininess);
if(NdotL=0.0)
NdotH = 0.0;
return IsKs*NdotH;
}
分別計(jì)算出射線和物體交點(diǎn)處的環(huán)境光,漫反射和鏡面反射后,那么該射線對(duì)應(yīng)像素的顏色c為
C = ambient + diffuse + specular
于是,我們可以在代碼中添加一個(gè)方法叫Tracer(),該方法就是遍歷場(chǎng)景中的每個(gè)物體,判斷射線和物體的交點(diǎn),然后計(jì)算交點(diǎn)的顏色。
GVector3 Tracer(CRay R)
{
GVector3 color;
for(/*遍歷每一個(gè)物體*/)
{
if(/*如果有交點(diǎn)*/)
{
GVector3 p = R.getPoint(dist);
GVector3 N = m_pObj[k]->getNormal(p);
N.Normalize();
for(/*遍歷每一個(gè)光源*/)
{
GVector3 ambient = m_pLight[m]->EvalAmbient(m_pObj[k]->getKa());
GVector3 L = m_pLight[m]->getPosition()-p;
L.Normalize();
GVector3 diffuse = m_pLight[m]->EvalDiffuse(N, L, m_pObj[k]->getKd());
GVector3 V = m_CameraPosition - p;
V.Normalize();
GVector3 specular = m_pLight[m]->EvalSpecluar(N, L, V, m_pObj[k]->getKs(), m_pObj[k]->getShininess());
color = ambient + diffuse + specular;
}
}
}
}
如果要渲染可以反射周?chē)h(huán)境的物體,就需要稍微修改上面的Tracer()方法,因?yàn)榉瓷涫且粋€(gè)遞歸的過(guò)程,一但一條射線被物體反射,那么同樣的Tracer()方法就要被執(zhí)行一次來(lái)計(jì)算被反射光線和其他物體是否還有交點(diǎn)。于是,在Tracer()方法中再傳入一個(gè)代表遞歸迭代深度的參數(shù)depth,它表示射線與物體相交后反射的次數(shù),如果為1,說(shuō)明射線與物體相交后不反射,為2表示射線反射一次,以此類(lèi)推。
Tracer(CRay R, int depth)
{
GVector3 color;
// 計(jì)算C = ambient + diffuse + specular
if(TotalTraceDepth == depth)
return color;
else
{
//計(jì)算射線和物體交點(diǎn)處的反射射線 Reflect;
GVector3 c = Tracer(Reflect, ++depth);
color += GVector3(color[0]*c[0],color[1]*c[1],color[2]*c[2]);
return color;
}
}
創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景,然后執(zhí)行代碼,可以看到下面的效果。
如果設(shè)置Tracer的遞歸深度大于2的話,就可以看到兩個(gè)球相互反射的情況。雖然這個(gè)光線追蹤可以正常的執(zhí)行,但是畫(huà)面看起來(lái)總覺(jué)得缺少點(diǎn)什么。仔細(xì)觀察你會(huì)發(fā)現(xiàn)畫(huà)面雖然有光源,但是物體沒(méi)有陰影,陰影可以增加場(chǎng)景的真實(shí)性。要計(jì)算陰影,我們應(yīng)該從光源的出發(fā),從光源出發(fā)的射線和物體如果有交點(diǎn),而且這條射線與多個(gè)物體相交,那么除第一個(gè)交點(diǎn)外的后面所有交點(diǎn)都處于陰影中,這點(diǎn)很容易理解。于是,我們需要修改部分代碼。
GVector3 Tracer(CRay R, int depth)
{
GVector3 color;
double shade = 1.0
for(/*遍歷每一個(gè)物體*/)
{
for(/*遍歷每一個(gè)光源*/)
{
GVector3 L = pObj[k]->getCenter() - Intersection;
double dist = norm(L);
L *= (1.0f / dist);
CRay r = CRay( Intersection,L );
for ( /*遍歷每一個(gè)物體*/ )
{
CGObject* pr = pObj[s];
if (pr->isIntersected(r, dist)!=MISS)
{
shade = 0;
break;
}
}
}
}
if(shade>0)
{
// 計(jì)算C = ambient + diffuse + specular
// 遞歸計(jì)算反射
}
return color*shade;
}
增加了陰影計(jì)算后,再運(yùn)行程序,就能看到下面的效果。
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