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          3D 碰撞檢測(cè)

          發(fā)布人:ygtu 時(shí)間:2023-08-30 來源:工程師 發(fā)布文章
          推薦:使用NSDT場(chǎng)景編輯器快速搭建3D應(yīng)用場(chǎng)景
          軸對(duì)齊邊界框

          與 2D 碰撞檢測(cè)一樣,軸對(duì)齊邊界框 (AABB) 是確定兩個(gè)游戲?qū)嶓w是否重疊的最快算法。這包括將游戲?qū)嶓w包裝在一個(gè)非旋轉(zhuǎn)(因此軸對(duì)齊)的框中,并檢查這些框在 3D 坐標(biāo)空間中的位置以查看它們是否重疊。

          兩個(gè)漂浮在空間中的 3-D 非方形物體,被虛擬矩形框包圍。

          由于性能原因,存在軸對(duì)齊約束。兩個(gè)非旋轉(zhuǎn)框之間的重疊區(qū)域可以僅通過邏輯比較來檢查,而旋轉(zhuǎn)框需要額外的三角運(yùn)算,這些操作的計(jì)算速度較慢。如果您有將要旋轉(zhuǎn)的實(shí)體,則可以修改邊界框的尺寸,使其仍環(huán)繞對(duì)象,或者選擇使用其他邊界幾何類型,例如球體(對(duì)旋轉(zhuǎn)不變)。下面的動(dòng)畫 GIF 顯示了 AABB 的圖形示例,該示例調(diào)整其大小以適應(yīng)旋轉(zhuǎn)實(shí)體。盒子不斷改變尺寸,以緊密貼合其中包含的實(shí)體。

          顯示虛擬矩形框的動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)隨著其中的節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)而收縮和增長(zhǎng)。盒子不旋轉(zhuǎn)。

          注意:查看 使用 THREE.js 進(jìn)行邊界體積碰撞檢測(cè) 一文,了解此技術(shù)的實(shí)際實(shí)現(xiàn)。

          點(diǎn) vs. AABB

          檢查一個(gè)點(diǎn)是否在 AABB 內(nèi)非常簡(jiǎn)單——我們只需要檢查點(diǎn)的坐標(biāo)是否在 AABB 內(nèi);分別考慮每個(gè)軸。如果我們假設(shè) P x、P y 和 Pz 是點(diǎn)的坐標(biāo),B minX–B maxX、B minY–B maxY 和 B minZB maxZ 是 AABB 每個(gè)軸的范圍,我們可以使用以下公式計(jì)算兩者之間是否發(fā)生了碰撞:

          或者在 JavaScript 中:

          .JS復(fù)制到剪貼板

          function isPointInsideAABB(point, box) {
            return (
              point.x >= box.minX &&
              point.x <= box.maxX &&
              point.y >= box.minY &&
              point.y <= box.maxY &&
              point.z >= box.minZ &&
              point.z <= box.maxZ
            );
          }
          AABB vs. AABB

          檢查一個(gè) AABB 是否與另一個(gè) AABB 相交類似于點(diǎn)測(cè)試。我們只需要使用框的邊界對(duì)每個(gè)軸進(jìn)行一次測(cè)試。下圖顯示了我們將在 X 軸上執(zhí)行的測(cè)試 — 基本上,范圍 A minX–A maxX 和 B minX–B maxX 是否重疊?

          Hand drawing of two rectangles showing the upper right corner of A overlapping the bottom left corner of B, as A's largest x coordinate is greater than B's smallest x coordinate.

          從數(shù)學(xué)上講,這看起來像這樣:

          在 JavaScript 中,我們會(huì)使用這個(gè):

          .JS復(fù)制到剪貼板

          function intersect(a, b) {
            return (
              a.minX <= b.maxX &&
              a.maxX >= b.minX &&
              a.minY <= b.maxY &&
              a.maxY >= b.minY &&
              a.minZ <= b.maxZ &&
              a.maxZ >= b.minZ
            );
          }
          邊界球體

          使用邊界球體來檢測(cè)碰撞比 AABB 稍微復(fù)雜一些,但測(cè)試起來仍然相當(dāng)快。球體的主要優(yōu)點(diǎn)是它們對(duì)旋轉(zhuǎn)是不變的,因此如果包裹的實(shí)體旋轉(zhuǎn),邊界球體仍將相同。它們的主要缺點(diǎn)是,除非它們要包裝的實(shí)體實(shí)際上是球形的,否則包裝通常不是很好的擬合(即用邊界球體包裹一個(gè)人會(huì)導(dǎo)致很多誤報(bào),而 AABB 會(huì)是更好的匹配)。

          點(diǎn)與球體

          要檢查球體是否包含點(diǎn),我們需要計(jì)算點(diǎn)和球心之間的距離。如果此距離小于或等于球體的半徑,則該點(diǎn)位于球體內(nèi)部。

          手繪笛卡爾坐標(biāo)系中球體和點(diǎn)的 2D 投影。該點(diǎn)在圓圈的右下角。距離由一條虛線表示,標(biāo)記為 D,從圓的中心到點(diǎn)。較淺的線顯示從圓心到圓邊界的半徑,標(biāo)記為 R。

          考慮到兩點(diǎn) A 和 B 之間的歐幾里得距離為

          我們的點(diǎn)與球體碰撞檢測(cè)公式將如下所示:

          或者在 JavaScript 中:

          .JS復(fù)制到剪貼板

          function isPointInsideSphere(point, sphere) {
            // we are using multiplications because is faster than calling Math.pow
            const distance = Math.sqrt(
              (point.x - sphere.x) * (point.x - sphere.x) +
                (point.y - sphere.y) * (point.y - sphere.y) +
                (point.z - sphere.z) * (point.z - sphere.z),
            );
            return distance < sphere.radius;
          }

          注意:上面的代碼具有平方根,計(jì)算起來可能很昂貴。避免這種情況的簡(jiǎn)單優(yōu)化包括將平方距離與平方半徑進(jìn)行比較,因此優(yōu)化方程將涉及 。distanceSqr < sphere.radius * sphere.radius

          球體與球體

          球體與球體測(cè)試類似于點(diǎn)與球體測(cè)試。我們?cè)谶@里需要測(cè)試的是球體中心之間的距離小于或等于它們的半徑之和。

          兩個(gè)部分重疊的圓的手繪。每個(gè)圓(不同大?。┒加幸粭l從其中心到邊界的光半徑線,標(biāo)記為 R。距離用一條虛線表示,標(biāo)記為 D,連接兩個(gè)圓的中心點(diǎn)。

          在數(shù)學(xué)上,這看起來像:

          或者在 JavaScript 中:

          .JS復(fù)制到剪貼板

          function intersect(sphere, other) {
            // we are using multiplications because it's faster than calling Math.pow
            const distance = Math.sqrt(
              (sphere.x - other.x) * (sphere.x - other.x) +
                (sphere.y - other.y) * (sphere.y - other.y) +
                (sphere.z - other.z) * (sphere.z - other.z),
            );
            return distance < sphere.radius + other.radius;
          }
          球體 vs. AABB

          測(cè)試球體和AABB是否碰撞稍微復(fù)雜一些,但仍然簡(jiǎn)單快捷。一種合乎邏輯的方法是檢查 AABB 的每個(gè)頂點(diǎn),對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行點(diǎn)與球面測(cè)試。然而,這是矯枉過正的——測(cè)試所有頂點(diǎn)是不必要的,因?yàn)槲覀冎恍栌?jì)算 AABB 的最近點(diǎn)(不一定是頂點(diǎn))和球體中心之間的距離,看看它是否小于或等于球體的半徑。我們可以通過將球體的中心鉗制到 AABB 的極限來獲得此值。

          手繪一個(gè)正方形,部分重疊在圓的頂部。半徑由標(biāo)記為 R 的淺線表示。距離線從圓的中心到正方形的最近點(diǎn)。

          在 JavaScript 中,我們會(huì)像這樣做這個(gè)測(cè)試:

          .JS復(fù)制到剪貼板

          function intersect(sphere, box) {
            // get box closest point to sphere center by clamping
            const x = Math.max(box.minX, Math.min(sphere.x, box.maxX));
            const y = Math.max(box.minY, Math.min(sphere.y, box.maxY));
            const z = Math.max(box.minZ, Math.min(sphere.z, box.maxZ));
          
            // this is the same as isPointInsideSphere
            const distance = Math.sqrt(
              (x - sphere.x) * (x - sphere.x) +
                (y - sphere.y) * (y - sphere.y) +
                (z - sphere.z) * (z - sphere.z),
            );
          
            return distance < sphere.radius;
          }
          使用物理引擎

          3D物理引擎提供碰撞檢測(cè)算法,其中大多數(shù)也基于邊界體積。物理引擎的工作方式是創(chuàng)建一個(gè)物理身體,通常附加到它的視覺表示上。該主體具有速度、位置、旋轉(zhuǎn)、扭矩等屬性,以及物理形狀。此形狀是碰撞檢測(cè)計(jì)算中考慮的形狀。

          原文鏈接:3D 碰撞檢測(cè) (mvrlink.com)


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