GLTF編輯器:在線模型材質(zhì)編輯工具
??GLTF 編輯器 是一個功能強大、易于使用的在線3D模型編輯和查看工具,它支持多種格式的3D模型導(dǎo)入并將模型導(dǎo)出為GLB格式,除了可以對3D模型進行基本屬性的修改之外,還支持對模型原點重置以及模型材質(zhì)紋理修改。對于3D開發(fā)者和設(shè)計師來說,GLTF 編輯器 是一個非常有用的工具,可以幫助他們更方便地處理3D模型數(shù)據(jù)。
1、首先介紹下模型材質(zhì)貼圖的概念??模型材質(zhì)貼圖,又被稱為紋理貼圖或貼圖,是一種用于增強計算機生成圖像的材質(zhì)效果的技術(shù)。它是將二維圖像應(yīng)用到三維模型上的過程。
??在計算機圖形學(xué)中,模型材質(zhì)貼圖主要用于給三維模型提供表面細節(jié)和外觀。通過使用貼圖,可以為模型表面添加顏色、紋理、光照和其他視覺效果,使得模型更加真實和具有欣賞性。
??模型材質(zhì)貼圖通常由一個或多個圖像文件組成,這些圖像文件分別表示模型不同部位的表面特征。常見的貼圖類型包括漫反射貼圖、法線貼圖、高光貼圖、粗糙度貼圖等。
漫反射貼圖:決定模型的基本顏色,用于模擬物體接收和反射光線。
法線貼圖:用于創(chuàng)建模型表面的凹凸感,增加模型的細節(jié)和立體感。
高光貼圖:用來表達模型表面的高光區(qū)域,使其看起來更亮澤。
粗糙度貼圖:決定模型表面的光滑度,用于模擬表面粗糙或光滑不均勻的效果。
??為了將貼圖應(yīng)用到三維模型上,需要使用計算機圖形軟件,如3D建模軟件或游戲引擎。通過將貼圖映射到頂點、UV坐標或像素層次上,可以實現(xiàn)貼圖與模型表面的對應(yīng)關(guān)系。
??總而言之,模型材質(zhì)貼圖是一種用于將視覺效果應(yīng)用于三維模型的技術(shù),通過添加顏色、紋理和其他視覺特征,提升模型的真實感和藝術(shù)效果。
2、模型材質(zhì)貼圖的使用場景??模型材質(zhì)貼圖的使用場景非常廣泛。以下是幾個常見的場景:
游戲開發(fā):在游戲中,模型材質(zhì)貼圖用于營造游戲世界的視覺效果。它可以幫助表現(xiàn)不同材質(zhì)和紋理,為游戲角色、場景和物體增添真實感。
影視制作:在電影、動畫片和特效制作中,模型材質(zhì)貼圖被廣泛使用。通過給角色、場景和道具添加適當(dāng)?shù)馁N圖,能夠提高影視作品的視覺效果,使其更加吸引人和真實。
虛擬現(xiàn)實(VR)與增強現(xiàn)實(AR):在VR和AR應(yīng)用中,模型材質(zhì)貼圖對于創(chuàng)造沉浸式的虛擬世界至關(guān)重要。它可以增加虛擬環(huán)境的細節(jié),使用戶感受到更真實的體驗。
工業(yè)設(shè)計與建筑可視化:工業(yè)設(shè)計和建筑領(lǐng)域經(jīng)常使用三維模型來展示產(chǎn)品和建筑的外觀。通過使用模型材質(zhì)貼圖,設(shè)計師能夠以更直觀的方式向客戶展示他們的設(shè)計概念,并幫助客戶更好地理解最終成品的外觀。
??總之,模型材質(zhì)貼圖可以適用于各種需要增強視覺效果和真實感的場景。它在娛樂、設(shè)計和建筑等領(lǐng)域發(fā)揮著重要的作用。
3、GLTF編輯器如何編輯模型材質(zhì)紋理??GLTF編輯器支持以下一些常見的模型材質(zhì)屬性修改:
貼圖(Texture):貼圖是指將圖像映射到模型表面以實現(xiàn)細節(jié)和紋理效果的技術(shù)。常見的貼圖類型包括顏色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、環(huán)境貼圖等。顏色貼圖用于定義模型表面的基本顏色。法線貼圖用于模擬表面的細節(jié)和凹凸感。高光貼圖用于定義模型表面的鏡面高光反射部分,增強光照效果。環(huán)境貼圖用于模擬環(huán)境光照和反射。
自發(fā)光貼圖(Emissive Texture):自發(fā)光貼圖定義了模型表面自身發(fā)光的部分。通過給模型的某些區(qū)域賦予自發(fā)光貼圖,可以使其在渲染時呈現(xiàn)出發(fā)光的效果,例如熒光材質(zhì)或發(fā)光紋理效果。
透明貼圖(Opacity Texture):透明貼圖用于控制模型表面的透明度。通過透明貼圖,可以實現(xiàn)模型局部透明或半透明的效果,如玻璃、水面或植物的葉子等。
凹凸貼圖(Bump/Normal Texture):凹凸貼圖通過改變模型表面正常的法線方向來模擬凹凸細節(jié)。該貼圖可以賦予表面更多的細節(jié)和深度感,但不會改變模型的幾何形狀。
環(huán)境光遮擋貼圖(Ambient Occlusion Texture):環(huán)境光遮擋貼圖用于模擬環(huán)境中光線受阻遮擋的效果。它可以增強模型的凹凸感和陰影效果,使其看起來更真實。
位移貼圖(Displacement Map):位移貼圖通過改變模型頂點的位置來模擬細節(jié)和幾何形狀的改變。與凹凸貼圖不同,位移貼圖可以真實地改變模型的幾何形狀。
粗糙貼圖(Roughness Texture):粗糙貼圖用于控制模型表面的光滑度。通過調(diào)整粗糙貼圖的值,可以實現(xiàn)模型表面的光滑或粗糙的外觀。
金屬貼圖(Metallic Texture):金屬貼圖用于定義模型表面的金屬屬性。通過調(diào)整金屬貼圖的值,可以指定哪些部分是金屬的,哪些是非金屬的。
光照貼圖(Lighting Texture):光照貼圖用于預(yù)定義模型的光照效果。通過給模型應(yīng)用光照貼圖,可以在渲染時模擬出各種光照條件下的外觀效果。
頂點顏色:模型頂點顏色指的是在計算機圖形學(xué)中,3D模型中每個頂點所具有的顏色屬性。在三維空間中,每個頂點都有自己的位置坐標和顏色信息。通過在模型的各個頂點上定義顏色屬性,可以實現(xiàn)模型的著色效果。
面:是指實物或數(shù)字模型的不同面或表面。GLTF 編輯器 包括以下幾種模式:
??1、Frontside(正面):Frontside是指物體或模型的前面或正面。通常情況下,正面是最為可見和重要的一面,用于展示和呈現(xiàn)給觀察者或用戶。例如,在產(chǎn)品設(shè)計中,正面可以是商品包裝的正面,需要吸引消費者注意力和傳達關(guān)鍵信息。
??2、Backside(背面):Backside是指物體或模型的背面或反面,即與正面相對的一面。背面通常不用于直接展示,也可能沒有正面那么精細的處理。在一些情況下,背面可能被隱藏或僅用于功能性目的。例如,在家具設(shè)計中,正面是供人們看到和使用的一面,而背面則可能沒有進行精細的裝飾。
??3、Doubleside(雙面):Doubleside表示物體或模型具有兩個可見的面,即正面和背面都被設(shè)計和處理得相對重要。這意味著無論從正面還是背面觀察,都能夠看到精心處理和設(shè)計的細節(jié)。例如,在徽標設(shè)計或旗幟制作中,雙面處理意味著徽標或圖案可以在兩個方向上都清晰可見。
12. 混合:是指將不同的模型或元素組合在一起,形成一個整體或復(fù)合物的過程。模型混合可以用于各種應(yīng)用,包括計算機圖形學(xué)、動畫制作、虛擬現(xiàn)實和特效制作等,GLTF 編輯器 包括以下幾種混合模式:
Custom Blending模式:果實部分和果蒂部分是分離的
Normalblending(普通混合): Normalblending是指通過一些標準的混合方法將不同模型或元素融合在一起。這種混合技術(shù)可根據(jù)應(yīng)用需求和效果追求,采用不同的算法和參數(shù)來實現(xiàn)?;镜幕旌戏椒òㄍ该鞫然旌?、加法混合、乘法混合等等。透明度混合可以控制不同模型的透明程度,使它們在重疊區(qū)域呈現(xiàn)半透明效果。加法混合可以將不同模型的顏色值相加,用于創(chuàng)造光照效果或增強亮度。乘法混合可以將不同模型的顏色值相乘,用于實現(xiàn)疊加效果或柔和過渡。這些混合方法可以根據(jù)應(yīng)用場景的需要和目標進行調(diào)整和組合。
Noblending(無混合): 在"noblending"(無混合)中,不同模型或元素之間沒有進行混合處理。它們在最終渲染的圖像中呈現(xiàn)出明顯的分離狀態(tài),各自保持原有的外觀和特性。這種方式適用于需要保持明確邊界或突出不同元素獨立性的情況。例如,在電影特效中,可能需要將真實拍攝的演員與虛擬環(huán)境相結(jié)合,但要保持演員與背景之間的清晰分隔,使用無混合的技術(shù)可以實現(xiàn)這一效果。
Additive Blending(加法混合): 加法混合將不同模型或元素的顏色值相加,常用于創(chuàng)造光照效果或增強亮度。具體而言,它會將源像素的顏色值與目標像素的顏色值相加,得到最終的混合結(jié)果。這種混合方式適用于實現(xiàn)發(fā)光或光線疊加效果,例如在特效制作中的火焰、光環(huán)或光柱等效果。
Subtractive Blending(減法混合): 減法混合通過從目標像素的顏色值中減去源像素的顏色值來實現(xiàn)。這種混合方式常用于減少亮度、添加陰影或產(chǎn)生局部遮罩效果。例如,可以使用減法混合實現(xiàn)在渲染場景中添加投影或陰影的效果。
Multiply Blending(乘法混合): 乘法混合將不同模型或元素的顏色值相乘,常用于實現(xiàn)疊加效果或柔和過渡。具體而言,它會將源像素的顏色值與目標像素的顏色值相乘,得到最終的混合結(jié)果。這種混合方式適用于實現(xiàn)顏色疊加、柔化或調(diào)整圖像的對比度。在圖形處理軟件中,通常提供了乘法混合模式供用戶選擇。
Custom Blending(自定義混合): 自定義混合允許用戶根據(jù)需求自行定義混合方式。用戶可以通過設(shè)置源像素和目標像素之間的混合方程式來實現(xiàn)自定義的混合效果。自定義混合通常需要對著色器進行編程,以實現(xiàn)更靈活和個性化的混合需求。這種混合方式適用于特殊的視覺效果或高級圖形處理。
需要注意的是,這些混合方式并不互斥,而是可以組合使用。具體的選擇和調(diào)整取決于應(yīng)用場景和效果追求。在實際操作中,可以根據(jù)需要選擇不同的混合方式,并且可能需要在渲染引擎或圖形處理軟件中進行設(shè)置和調(diào)整。
13. 透明度:模型透明度是指模型或元素的可見程度或不透明度。在圖形渲染中,每個像素都有一個透明度值(alpha值),用于控制該像素在最終圖像中的可見程度。當(dāng)透明度為1時,該像素完全不透明,完全可見;當(dāng)透明度為0時,該像素完全透明,完全不可見。
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