程序員:Android開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享
用 戶體驗(yàn)是凌駕于技術(shù)之上的,可以說,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)將可以起到事半功倍的效果,在一堆同類的軟件中,下載量最大的,一定是讓用戶用著感覺最舒服的,哪怕它 的功能并不比其他的產(chǎn)品出色,甚至略差一些。我見過很多開發(fā)人員,他們視技術(shù)為己任,一心只鉆研技術(shù),認(rèn)為技術(shù)出色的軟件,會(huì)受到用戶的好評,甚至在一個(gè) 手機(jī)游戲中,加入各種華麗炫目的3D效果。這些固然都不錯(cuò),但是真正的用戶卻不會(huì)喜愛它們。在移動(dòng)應(yīng)用中,簡潔明快才是用戶希望看到的。試想一下,當(dāng)用戶在手機(jī)上玩一個(gè)RPG游戲,并被華麗的3D效果充斥了整個(gè)界面,那么他將完全無法著手進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作。誠然,華麗的畫面是很容易吸引人,但是在這種華麗的背后,卻會(huì)直接把用戶和開發(fā)者自己領(lǐng)入一條深淵,再也無法回頭,最終的結(jié)果就是,用戶完全舍棄該款游戲,開發(fā)者或運(yùn)營商也完全賺不到錢。
本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/114158.htm在移動(dòng)平臺開發(fā)的過程中,用戶體驗(yàn)已經(jīng)成為首要大事,只有聚焦在用戶的設(shè)計(jì),才有可能被用戶所接受。下面來看一些典型的例子。
上圖是經(jīng)典的Windows Mobile 6.1的界面,從Windows Mobile推 出的那天起,這個(gè)界面就一直被宣傳成內(nèi)容充實(shí),包含常用所有功能的入口,非常貼合用戶的實(shí)際需求。也許在當(dāng)時(shí),這樣的界面確實(shí)能滿足一定的需求,但是到了 現(xiàn)在,這樣的設(shè)計(jì)只能說是遠(yuǎn)離用戶。每一項(xiàng)的高度都過小,因此需要使用筆來點(diǎn)擊,或是使用指甲。位于右下角的三個(gè)圖標(biāo),或許用指甲都很難點(diǎn)到,使用筆即多 占用用戶的一只手,體驗(yàn)是直線下降的。在用戶希望連耳朵都解放的現(xiàn)在,多占用一只手是什么概念,這就意味著用戶乘車時(shí)沒有辦法握緊扶手,或者沒有辦法拎著 自己的包。另外,在手機(jī)操作時(shí),擁有一只空閑著的手,就能有更多機(jī)會(huì)處理突發(fā)事件,占用用戶的兩只手實(shí)在是不應(yīng)該的。可以說Windows Mobile的用戶體驗(yàn)是非常差勁的,幸好微軟在新的Windows Phone 7中,對界面做了巨大的改進(jìn),沒有再犯過去的錯(cuò)誤。
再來看看Android是如何做的,這個(gè)界面看起來簡潔明了,和上面的Windows Mobile相比,可以說是毫不出彩,甚至在有些人的眼里,這個(gè)界面很丑陋。但它卻是相當(dāng)好用的,圖標(biāo)很大,圖標(biāo)的間距也很大。這就決定了用戶可以使用指腹去進(jìn)行點(diǎn)擊的操作,并且點(diǎn)擊的范圍可以比較大,降低了點(diǎn)錯(cuò)的幾率。
雖然屏幕點(diǎn)擊的方式一定程度上也和屏幕的材質(zhì)有關(guān),比如電阻屏只能用筆或指甲,而電容屏允許使用指腹,有一些還可以支持多點(diǎn)觸摸。對于普通用戶來說,使用指 腹比使用指甲顯得更為常見,原因很簡單,如果圖標(biāo)很大,那么用戶會(huì)不自覺的使用指腹去點(diǎn)擊,而如果圖標(biāo)很小,那么用戶會(huì)屈起手指然后用指甲去戳屏幕。這個(gè)“屈起手指”的動(dòng)作不能被大部分的用戶所接受。因此電容屏?xí)u漸流行,而電阻屏?xí)u漸被淘汰,這完全是根據(jù)用戶的體驗(yàn),優(yōu)勝劣汰,是一件非常符合進(jìn)化論的事。
用戶體驗(yàn)還不僅僅是界面上的那些事,作為手機(jī)來說,每一個(gè)特點(diǎn)都將成為用戶體驗(yàn)可以挖掘的一部分。比如說是否有鍵盤、是否支持多點(diǎn)觸摸等。有鍵盤的手機(jī)與無 鍵盤的手機(jī),用戶在執(zhí)機(jī)時(shí)用的手勢必然不同,一個(gè)著重點(diǎn)在機(jī)身下半部分,即鍵盤上;而另一個(gè)著重點(diǎn)在整個(gè)屏幕上,換言之,手指可能在屏幕的任何一個(gè)位置活 動(dòng)。針對設(shè)備的具體情況來對應(yīng)用進(jìn)行設(shè)計(jì)也是很有必要的,目前Google為Android設(shè) 計(jì)的按屏幕大小自動(dòng)切換布局方式的框架非常有用,它改變了以往在程序的設(shè)計(jì)過程中,需要為每一種設(shè)備單獨(dú)編譯一個(gè)版本,或是僅對不同的屏幕做簡單拉伸的情 況。另外,在設(shè)計(jì)中,還需要考慮實(shí)際操作體驗(yàn),比如放大一張圖片,是使用放大按鈕,還是使用多點(diǎn)觸摸。這兩種做法都很常見,但是在一個(gè)有此需求的應(yīng)用中, 卻不能單獨(dú)的使用某一種。比較好的做法是,在程序代碼中,判斷設(shè)備是否支持多點(diǎn)觸摸,若不支持,可以顯示一個(gè)放大按鈕,而對于支持的,則在應(yīng)用第一次啟動(dòng) 時(shí),彈出一個(gè)Toast提示,告訴用戶可以多點(diǎn)觸摸從而放大圖片。
下面再說說應(yīng)用界面布局的問題,來看下面兩個(gè)截圖。
這兩個(gè)應(yīng)用同為Android下的游戲機(jī)模擬器,上面的圖是PS模擬器,可以看到虛擬按鍵的布局有些奇怪,特別是 L和R,一上一下非常不習(xí)慣。而右面的是GBA模擬器,可以看到它的按鍵中規(guī)中矩,用戶馬上就可以上手了。但是,從上手的角度來說,GBA模擬器的確簡單,但是從實(shí)用的角度來說,PS模擬器做得更好。為什么呢?原因很簡單,PS模擬器利用到了整個(gè)屏幕,而且虛擬按鍵的布局,防止了兩只手打架,也防止了屏幕下半部分由于手指的原因完全不可見的問題。通過一段時(shí)間的習(xí)慣,PS 模擬器就可以被玩得很溜。而再看GBA模擬器,只利用到了一半的屏幕不說,而且還是縱向的,雙手操作時(shí),兩只手很容易打架,相互干擾,要玩一些動(dòng)作性稍強(qiáng)的游戲幾乎不可能。雖然看起來直觀易懂,但是這樣的UI,是會(huì)被用戶所舍棄的。
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