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          【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報(bào)告:VR/AR爆發(fā)前夜

          作者: 時(shí)間:2016-04-01 來(lái)源:銀河證券電子團(tuán)隊(duì) 收藏

            (四)設(shè)備可以比更加炫酷

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201604/289159.htm

            增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)()則是建立在現(xiàn)實(shí)世界基礎(chǔ)上的一個(gè)擴(kuò)展,把虛擬信息如物體、圖片、視頻、聲音等融合在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,真實(shí)虛幻融為一體。目前參與設(shè)備的廠商還不多,但從長(zhǎng)期來(lái)看,和AR技術(shù)將高度融合。通過(guò)拆解我們發(fā)現(xiàn),AR的核心是光學(xué)投影系統(tǒng)和運(yùn)算中心。

            圖32:AR利用投影原理實(shí)現(xiàn)三維構(gòu)圖圖33:AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)原理圖

              

           

              

           

            資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國(guó)銀河證券研究部整理資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國(guó)銀河證券研究部整理

            2015年1月22日,微軟發(fā)布hololens全息眼鏡,全息眼鏡將會(huì)追蹤你的移動(dòng)和視線,進(jìn)而生成適當(dāng)?shù)奶摂M對(duì)象,通過(guò)光線投射到你的眼中,因?yàn)樵O(shè)備知道你的方位,你可以通過(guò)手勢(shì)與虛擬3D對(duì)象進(jìn)行交互,進(jìn)而得到更多的交互體驗(yàn)。預(yù)計(jì)2016年第一季度,微軟的 HoloLens 開(kāi)發(fā)者版本將對(duì)外發(fā)售,售價(jià)約為3000美元。

            三、元器件篇:從Oculus Rift、hololens看/AR需要的元器件配置?

            VR領(lǐng)域旗艦型產(chǎn)品Oculus Rift的硬件配置如何?

            在VR/AR領(lǐng)域,Oculus Rift被譽(yù)為VR產(chǎn)品的代表,此前風(fēng)行一時(shí)的Google Glass在AR領(lǐng)域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了這一項(xiàng)目。由于VR和AR硬件系統(tǒng)有眾多相同之處,我們就從Oculus Rift的硬件配置來(lái)窺看VR/AR的端倪。

            圖37:Oculus Rift的推薦硬件配置

              

           

            資料來(lái)源:Oculus,中國(guó)銀河證券研究部

            2015年6月,Oculus在舊金山正式發(fā)布了消費(fèi)者版Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。

            2015年1月22日,微軟發(fā)布hololens全息眼鏡,并將于2016年初對(duì)外發(fā)售開(kāi)發(fā)者版本。

            圖34:微軟hololens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)眼鏡圖35:hololens系統(tǒng)構(gòu)成

              

           

              

           

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            圖36:微軟hololens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)眼鏡使用體驗(yàn)

              

           

            資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國(guó)銀河證券研究部整理

            VR和AR究竟需要什么硬件?

            VR講究的是沉浸感、交互性和構(gòu)想性。構(gòu)想性的關(guān)鍵在內(nèi)容設(shè)計(jì),而沉浸感和交互性的關(guān)鍵在硬件實(shí)現(xiàn)。要想實(shí)現(xiàn)完美的沉浸式體驗(yàn),就必須在虛擬世界里去感知真實(shí)世界的景象,而感知世界的最直接的就是視覺(jué)。雖然顯示技術(shù)前進(jìn)的步伐從未停止(從2D到3D,從1080P到4K),但是目前無(wú)論是LTPS,還是OLED,任何一個(gè)顯示技術(shù)都不能原原本本地還原真實(shí)世界的色彩,視頻圖像的處理及顯示技術(shù)成為了VR硬件的重中之重。

            以O(shè)culus Rift為例,Oculus Rift“GTX 970/R9 290顯卡+8GB內(nèi)存+OLED 1080P顯示屏”的高配置目的就是最大程度解決視頻圖像的處理及顯示技術(shù),還原真實(shí)的世界。

            AR講究的是現(xiàn)實(shí)世界的疊加虛擬世界,實(shí)現(xiàn)“虛實(shí)結(jié)合”,技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度遠(yuǎn)大于VR。AR除了要求解決顯示技術(shù)(全息投影、透明顯示等)外,還要注重感知技術(shù)。因?yàn)?,AR的感知不僅僅是對(duì)人輸入信息的感知,還包括對(duì)周圍環(huán)境的感知。AR只有感知周圍現(xiàn)實(shí)世界,才能將知道虛擬世界的圖像應(yīng)當(dāng)疊加到現(xiàn)實(shí)世界的哪個(gè)具體位置。

            以微軟Hololens為例,Hololens通過(guò)激光雷達(dá)、光學(xué)攝像頭、深度攝像頭、慣性傳感器等各種傳感器獲取應(yīng)用場(chǎng)所的視覺(jué)信息、深度信息、自身的加速度和角速度等現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù),然后通過(guò)算法確定用戶位置和路面位置,從而地圖的構(gòu)建,并將處理的虛擬數(shù)據(jù)與探測(cè)的現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)結(jié)合,形成動(dòng)態(tài)“虛實(shí)結(jié)合”的畫(huà)面。這里面的硬件的關(guān)鍵在于顯示和感知,軟件的關(guān)鍵在于算法。

            圖38:VR和AR究竟需要什么硬件?

              

           

            資料來(lái)源:中國(guó)銀河證券研究部

            我們認(rèn)為,雖然中國(guó)大陸在電子產(chǎn)品硬件制造領(lǐng)域極具優(yōu)勢(shì),但并不是VR/AR產(chǎn)品的所有硬件制造都有投資價(jià)值,只有上述論述的VR/AR關(guān)鍵硬件環(huán)節(jié)才值得投資。本章將重點(diǎn)分析VR/AR的關(guān)鍵元器件:視頻處理芯片、顯示屏、傳感器件、微投器件。

            (一)VR/AR之芯片:出色的視頻處理才能帶來(lái)極致視覺(jué)體驗(yàn)

            1、視頻處理芯片在VR/AR扮演關(guān)鍵角色

            大部分VR體驗(yàn)者都會(huì)感覺(jué)到暈眩,它被認(rèn)為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界里,與傳統(tǒng)的視頻圖像處理技術(shù)不同,虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻圖像處理是用于近似還原真實(shí)的世界,其對(duì)視頻圖像的渲染要求更為嚴(yán)格,因此對(duì)芯片運(yùn)算能力和圖像處理能力的要求更高,當(dāng)所有的信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)于用戶眼前時(shí),數(shù)據(jù)運(yùn)算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術(shù)實(shí)現(xiàn)的重要瓶頸。

            圖39:視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸

              

           

            資料來(lái)源:中國(guó)銀河證券研究部

            比如說(shuō),你將眼睛每秒鐘接收的信息數(shù)據(jù)化,可以想象這是多么大的數(shù)據(jù)量,這些海量數(shù)據(jù)又需要實(shí)時(shí)傳輸?shù)斤@示設(shè)備,讓用戶沉浸于VR世界,這需要多大的數(shù)據(jù)處理能力。而AR需要將虛擬世界的數(shù)據(jù)與現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)據(jù)結(jié)合顯現(xiàn),它所需的算法、數(shù)據(jù)庫(kù)、應(yīng)用等等要求比VR要高出一個(gè)段位。VR設(shè)備工作時(shí),需要將兩幅相同的高分辨率圖像(一幅圖片對(duì)應(yīng)一只眼睛)渲染成90FPS,同時(shí)保證電腦和虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)之間的延時(shí)不超過(guò)20毫秒。一般顯卡渲染兩個(gè)1080p場(chǎng)景會(huì)非常吃力,再加上FPS和延時(shí)要求,一般顯卡已經(jīng)完全不能工作,甚至可以說(shuō),目前任何一款顯卡都不能完完全全地勝任VR完美體驗(yàn)。因此,視頻處理芯片是VR/AR流暢運(yùn)行的核心保障。

            2、芯片廠商爭(zhēng)鋒,搶占VR/AR先機(jī)

            虛擬現(xiàn)實(shí)被認(rèn)為下一個(gè)計(jì)算平臺(tái),從PC時(shí)代的英特爾,到智能手機(jī)時(shí)代的高通,VR/AR領(lǐng)域或許也將誕生一些重量級(jí)的芯片平臺(tái)。目前各家廠商已經(jīng)開(kāi)始搶占VR/AR市場(chǎng)先機(jī),其中以視頻處理芯片廠商占據(jù)了明顯優(yōu)勢(shì)。

            NVIDIA&AMD:VR旗艦配置,GPU顯卡雙王推出VR解決方案

            在VR旗艦產(chǎn)品Oculus Rift顯卡配置中,Oculus團(tuán)隊(duì)推薦配置Nvidia GTX 970/AMD 290級(jí)別或者更高的顯卡,該兩款顯卡都是NVIDIA和AMD各自廠商的高端產(chǎn)品。

            2015年11月份,NVIDIA發(fā)布了Gameworks VR(面向游戲開(kāi)發(fā)人員)及DesignWorks VR(面向設(shè)計(jì)人員)兩種VR開(kāi)發(fā)工具。用以降低延時(shí)率,加快立體渲染性能,從而提升VR沉浸體驗(yàn)。

            2015年9月,AMD分拆的圖形芯片部門Radeon Technologies Group,重點(diǎn)瞄準(zhǔn)了游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的機(jī)會(huì)。AMD推出了VR解決方案——LiquidVR,LiquidVR技術(shù)包含數(shù)據(jù)鎖定、異步著色引擎、多GPU異步渲染等全新功能,能夠以更低的延遲來(lái)實(shí)現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面,提高VR的沉浸體驗(yàn)。

            圖40:NVIDIA Gameworks VR主要技術(shù)圖41:AMD LiquidVR技術(shù)包含四大全新功能

              

           

              

           

            資料來(lái)源:NVIDIA,中國(guó)銀河證券研究部整理資料來(lái)源:AMD,中國(guó)銀河證券研究部整理

            高通:CPU+新一代GPU,面向VR發(fā)力

            2015年12月,高通發(fā)布了Snapdragon 820。該芯片是高通首款定制設(shè)計(jì)的64位四核CPU,內(nèi)部集成了新一代GPU(型號(hào)為Adreno 530),能夠呈現(xiàn)從立體攝像機(jī)實(shí)時(shí)拍攝的高清晰視頻,能夠識(shí)別圖片和場(chǎng)景中超過(guò)1000種不同的類別,保證虛擬顯示頭盔內(nèi)身臨其境的體驗(yàn)再一次進(jìn)化。

            圖42:高通Snapdragon 820擁有出色的視頻處理能力圖43:820內(nèi)部集成的GPU圖像處理能力提升40%

              

           

              

           

            資料來(lái)源:Qualcomm,中國(guó)銀河證券研究部整理資料來(lái)源:Qualcomm,中國(guó)銀河證券研究部整理

            全志科技&瑞芯微:利用視頻處理優(yōu)勢(shì)圖謀VR市場(chǎng)

            2015年,瑞芯微聯(lián)合ARM發(fā)布了旗下最新款芯片解決方案RK3288芯片,VR開(kāi)發(fā)者可以基于RK3288,搭載ARM Mali T764 GPU,針對(duì)安卓系統(tǒng)中所有2D游戲,無(wú)需對(duì)游戲圖形渲染架構(gòu)進(jìn)行的修改,用戶在體驗(yàn)時(shí)只要調(diào)用“3D游戲引擎”,RK3288就可以同時(shí)計(jì)算和渲染左右雙眼的圖像并顯示出來(lái),達(dá)到極好的VR體驗(yàn)。騰訊已經(jīng)與瑞芯微展開(kāi)了合作,騰訊miniStation游戲機(jī)搭載了RK3288芯片方案,也基于瑞芯微RK3288方案開(kāi)發(fā)騰訊VR一體機(jī)。

            全志科技在VR領(lǐng)域儲(chǔ)備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機(jī)全志科技的H8芯片方案。該芯片支持8核心并能夠2.0GHz同時(shí)高速運(yùn)行,其4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻。

            圖44:瑞芯微全系列芯片,RK3288已用于VR解決方案圖45:全志科技主要系列芯片,H8/A80已用于VR解決方案

              

           

              

           

            資料來(lái)源:瑞芯微電子,中國(guó)銀河證券研究部整理資料來(lái)源:全志科技,中國(guó)銀河證券研究部整理

            視頻處理芯片在VR/AR中起到關(guān)鍵作用,關(guān)乎終端產(chǎn)品的運(yùn)行流暢性、系統(tǒng)延時(shí)性。國(guó)內(nèi)全志科技、瑞芯微在視頻處理芯片技術(shù)領(lǐng)先,中穎電子正在布局AMOLED驅(qū)動(dòng)芯片,華為正在研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)芯片。

            (二)VR之顯示:AMOLED破解VR暈眩難題

            1、讓你暈眩的VR背后是什么?

            VR導(dǎo)致眩暈的因素之一是延時(shí)

            隨著VR漸漸興起,國(guó)內(nèi)外眾多廠商紛紛加入VR陣營(yíng)。體驗(yàn)過(guò)VR頭顯的朋友最深刻的感受就是暈眩甚至惡心、嘔吐,它被認(rèn)為是VR走向主流的最大障礙。

            為什么我們會(huì)經(jīng)歷這種感覺(jué)呢?簡(jiǎn)而言之,當(dāng)用戶使用VR頭顯的時(shí)候,全部視野都被VR頭顯所覆蓋,VR也極力欺騙你進(jìn)入虛擬世界,此時(shí)眼前一塊屏幕展示的畫(huà)面將給你強(qiáng)于普通畫(huà)面10倍的視覺(jué)感受。這種情況下,造成暈眩的因素主要有兩大點(diǎn):一是身體的運(yùn)動(dòng)和視野中所觀測(cè)到的運(yùn)動(dòng)不匹配;二是頭部運(yùn)動(dòng)和視覺(jué)觀測(cè)到的頭部運(yùn)動(dòng)的不匹配。而延時(shí)恰恰是導(dǎo)致不匹配的主要成因。

            圖46:VR設(shè)備延時(shí)主要取決于四大因素圖47:顯示屏是延時(shí)的最主要因素,延時(shí)占比達(dá)69%

              

           

              

           

            資料來(lái)源:中國(guó)銀河證券研究部資料來(lái)源:東家智庫(kù),中國(guó)銀河證券研究部整理

            屏幕顯示延時(shí)是延時(shí)主因,而AMOLED顯示屏成最佳解決方案

            延時(shí)包括屏幕顯示延時(shí)、計(jì)算延時(shí)、傳輸延時(shí)以及傳感器延時(shí)。其中屏幕顯示延時(shí)是VR設(shè)備延時(shí)的最主要因素,也即產(chǎn)生眩暈感的最重要因素之一,以O(shè)culus Rift為例,Oculus Rift總延時(shí)為19.3ms,其中屏幕顯示延時(shí)13.3ms,延時(shí)占比達(dá)到69%。

            圖48:AMOLED顯示屏是解決顯示延時(shí)的重要途徑

              

           

            資料來(lái)源:中國(guó)銀河證券研究部

            降低屏幕顯示延時(shí)的最簡(jiǎn)單方法就是提高刷新率,減少幀間延時(shí),AMOLED的響應(yīng)時(shí)間是LCD的千分之一,顯示運(yùn)動(dòng)畫(huà)面絕對(duì)不會(huì)有拖影的現(xiàn)象,恰恰是解決屏幕顯示延時(shí)的最好解決方案之一。

            此外,VR設(shè)備還可以通過(guò)降低余暉的方法來(lái)減少幀內(nèi)延時(shí)。LCD顯示屏的顯示原理是通過(guò)液晶翻轉(zhuǎn)來(lái)選擇性透過(guò)光線,而液晶翻轉(zhuǎn)的響應(yīng)時(shí)間最快也有2-4ms,而AMOLED每個(gè)像素都是主動(dòng)發(fā)光的,可以做到低余暉,進(jìn)一步降低延時(shí),減少眩暈。

            目前,Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率,都是采用AMOLED顯示屏。

            2、AMOLED廠商已為VR做好了準(zhǔn)備

            AMOLED是有源矩陣有機(jī)發(fā)光二極體面板,它是自發(fā)光,不像LCD顯示屏采用了背光源。AMOLED具有更薄更輕、主動(dòng)發(fā)光、無(wú)視角問(wèn)題、高清晰、高亮度、響應(yīng)快速、能耗低、使用溫度范圍廣、抗震能力強(qiáng)、成本低和可實(shí)現(xiàn)柔性顯示等優(yōu)勢(shì)。

            AMOLED屏幕主要用于部分高端智能手機(jī)上。相比于智能手機(jī)、PC、可穿戴電子設(shè)備,VR硬件產(chǎn)品出貨量尚少,遠(yuǎn)未進(jìn)入大眾應(yīng)用市場(chǎng)。以O(shè)culus Rift消費(fèi)者版、SONY PlayStationVR等為代表的旗艦型產(chǎn)品需要等到明年才推出,預(yù)計(jì)將帶動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展階段。根據(jù)ABI Research預(yù)估,2015年VR產(chǎn)品出貨量預(yù)計(jì)在150萬(wàn)臺(tái)左右,到2020年總配貨量達(dá)4300萬(wàn)臺(tái),5年復(fù)合增速將超過(guò)100%。從AMOLED顯示屏的角度來(lái)看,目前不僅VR產(chǎn)品出貨量少,而且只有高端旗艦型產(chǎn)品才采用AMOLED作為顯示屏,大多VR產(chǎn)品仍采用LCD顯示屏。但是,隨著Oculus、SONY等VR旗艦產(chǎn)品紛紛采用AMOLED,預(yù)計(jì)未來(lái)越來(lái)越多的VR產(chǎn)品也將采用AMOLED顯示屏。

              

           

            資料來(lái)源:中國(guó)銀河證券研究部

            此前,韓國(guó)擁有AMOLED生產(chǎn)的絕對(duì)壟斷權(quán),2012年韓國(guó)廠商在AMOLED產(chǎn)能的全球占有率為97.7%。而今,京東方、和輝光電、天馬的AMOLED生產(chǎn)線成功量產(chǎn),華星光電、國(guó)顯光電、信利國(guó)際、友達(dá)光電等廠商積極布局AMOLED生產(chǎn)線,全球壟斷格局才得以打破,但國(guó)內(nèi)的產(chǎn)能、技術(shù)仍落后于韓國(guó)。根據(jù)DIGITIMES預(yù)測(cè),中國(guó)廠商AMOLED的全球產(chǎn)能占比從2013年的0增長(zhǎng)至2015年的7.4%,國(guó)內(nèi)廠商AMOLED產(chǎn)能拓展迅猛。

            VR硬件尚未爆發(fā),中國(guó)AMOLED廠商已做好準(zhǔn)備

            盡管當(dāng)前VR產(chǎn)品出貨規(guī)模較小,但是面對(duì)未來(lái)可觀的市場(chǎng)前景,中國(guó)AMOLED廠商最好了進(jìn)軍VR產(chǎn)品的準(zhǔn)備。三星和SONY就不用多說(shuō)了,它們?cè)赩R顯示屏的已經(jīng)快人一步國(guó)內(nèi)一些AMOLED廠商也加緊推出VR顯示屏。2015年7月,和輝光電點(diǎn)亮了世界第一片6寸4K AMOLED顯示面板,像素密度達(dá)到了734PPI,瞄準(zhǔn)了VR應(yīng)用領(lǐng)域。深天馬AMOLED產(chǎn)線也已經(jīng)點(diǎn)亮,公司在拓展手機(jī)廠商客戶同時(shí)也積極接洽VR產(chǎn)品廠商。

            圖49:全球AMOLED產(chǎn)能比重變化(含預(yù)測(cè))

              

           

            資料來(lái)源:DIGITIMES,中國(guó)銀河證券研究部

              

           

            資料來(lái)源:中國(guó)銀河證券研究部

            AMOLED是VR極佳的顯示屏,處于應(yīng)用爆發(fā)的前夜。但同時(shí),AMOLED屬于重資產(chǎn)投資,順周期+產(chǎn)能領(lǐng)先非常重要,一旦格局形成后將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領(lǐng)先,LGD、SONY緊隨其后。

            國(guó)內(nèi)的深天馬5.5代AMOLED生產(chǎn)線已經(jīng)點(diǎn)亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產(chǎn)線,產(chǎn)能和技術(shù)在國(guó)內(nèi)領(lǐng)先。

            (三)AR之顯示:微投影將虛擬融入現(xiàn)實(shí)

            1、微投技術(shù)將為AR顯示扮演重要角色

            光學(xué)式AR和視頻式AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)兩種顯示實(shí)現(xiàn)方式

            AR顯示講究的是虛擬物體與真實(shí)世界的混合顯示,主要分為光學(xué)透視式顯示增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)裝置(以下簡(jiǎn)稱“光學(xué)式AR”)和視頻透視式顯示增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)裝置(以下簡(jiǎn)稱“視頻式AR”)。它們主要的區(qū)別在于真實(shí)環(huán)境的顯示方式,類似于單反相機(jī)的光學(xué)取景器與電子取景器的區(qū)別。

            光學(xué)式AR是把光學(xué)融合器放置在用戶眼前,該融合器是部分透光的,用來(lái)直接獲取真實(shí)環(huán)境的信息,同時(shí)部分是反射的,用來(lái)由投影儀將虛擬物體投射到融合器上再反射到用戶眼里。光學(xué)式AR對(duì)真實(shí)環(huán)境幾乎是無(wú)損顯示,真實(shí)場(chǎng)景幾乎完整地呈現(xiàn)給用戶,所獲得的信息可靠全面,但是也使得真實(shí)環(huán)境與虛擬環(huán)境的融合變得困難,代表產(chǎn)品如google glass和微軟的hololens。

            視頻式AR是用封閉的視頻頭盔與兩個(gè)視頻攝像機(jī)結(jié)合到一起,視頻攝像機(jī)為用戶獲取真實(shí)環(huán)境的信息,然后將真實(shí)環(huán)境信息與虛擬物體信息同時(shí)合并到顯示屏上。視頻式AR是通過(guò)對(duì)真實(shí)環(huán)境的復(fù)現(xiàn),然后在與虛擬圖像進(jìn)行融合,實(shí)現(xiàn)會(huì)容易得多,但真實(shí)環(huán)境的顯示受多種因素干擾而存在一定的失真。

            圖50:光學(xué)透視式顯示增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)裝置的工作原理圖51:視頻透視式顯示增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)裝置的工作原理

            資料來(lái)源:中視典VR,中國(guó)銀河證券研究部整理資料來(lái)源:中視典VR,中國(guó)銀河證券研究部整理

            由于視頻式AR的顯示器是由顯示屏近眼來(lái)實(shí)現(xiàn)的,屬于沉浸式體驗(yàn),這與VR的顯示屏沒(méi)有區(qū)別,以AMOLED顯示屏為優(yōu)選。再加上,無(wú)論此前的Google Glass還是現(xiàn)今的Microsoft HoloLens都是以光學(xué)式AR為主流,本節(jié)主要討論光學(xué)式AR的顯示器件。



          關(guān)鍵詞: VR AR

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