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          VR和AR生態(tài)鏈各端格局

          作者: 時間:2016-05-24 來源:安卓網 收藏
          編者按:虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術以前主要運用在軍事領域,現(xiàn)在在游戲行業(yè)受到了更多關注。未來其在游戲、教育、醫(yī)療、旅游、影視、購物、軍事、太空等領域都有著廣闊的應用前景。

            虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality,)和增強現(xiàn)實技術(Augmented Reality,)將顛覆傳統(tǒng)模式,成為新一代人機交互平臺。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201605/291595.htm

            良好的用戶體驗是人機交互的核心訴求,而鍵盤、鼠標、顯示屏等傳統(tǒng)設備又不能滿足數(shù)據(jù)維度日益增加的要求,因 這類具有 “卓越沉浸體驗,讓計算機去適應人” 的科技將成為人機交互新的接口。

            其中, 致力于與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺、觸覺等獲得與真實世界相同的感受;以VR為基礎,將虛擬世界與現(xiàn)實世界實現(xiàn)交互,將真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間從而使其同時存在。



            (圖片來自:Gizmodo)

            感官上的新刺激將帶動產業(yè)鏈的升級。完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)將包括虛擬場景、虛擬環(huán)境處理器(高性能計算機)、視覺硬件(頭盔或眼鏡),聽覺系統(tǒng)(聲音合成設備,語音識別)、方位姿態(tài)跟蹤設備(手套等)、力反饋系統(tǒng)等各種功能單元,牽涉的技術領域包括圖形用戶界面、顯示技術、人機交互技術、傳感技術、人工智能、網絡優(yōu)化處理等等。

            同時聯(lián)網終端數(shù)量的增長和內容應用的爆發(fā)將拉動以通信、導航為代表的基礎設施升級改良。未來的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)將可以實現(xiàn)以下功能:處理海量多維信息的強大系統(tǒng);對我們已有的概念進行思維深化;為我們獲取新觀點的有力工具;幫助我們進行創(chuàng)造的智能助手。

            豐富的應用場景將創(chuàng)造藍海市場

            觀點 1——2020 年產業(yè)規(guī)模有望突破 1500 億美元,AR 占據(jù)主體



            (表 1:VR 和 AR 收入來源)

            根據(jù) Digi-Capital 的預測,到 2020 年,全球 AR 與 VR 市場規(guī)模將達到 1500 億美元。其中 AR 市場規(guī)模為 1200 億美元,VR 市場規(guī)模為 300 億美元。

            Digi-Capital 在報告中指出,之所以 AR 市場規(guī)模大于 VR 市場,是因為虛擬現(xiàn)實技術提供沉浸式閉環(huán)體驗,對游戲玩家很有吸引力,但對大眾用戶卻價值不大。Digi-Capital 認為,由于 VR 頭戴設備的特殊性,VR 只能在 “可控的環(huán)境內” 使用,而 AR 則可以被運用于任何場合,因為后者不會侵擾或阻礙用戶的體驗。此外,VR 技術的使用在很大程度上局限于主機和 PC 游戲、3D 電影以及其他細分領域,但 AR 技術的使用范圍可以擴大至廣告、互聯(lián)網、視頻直播、商務溝通、社交媒體等領域。



            (圖 1:2016-2020 年 VR 和 AR 市場規(guī)模預測)



            (圖 2:2020 年 VR 和 AR 市場份額構成預測)

            觀點 2——VR 設備銷量指數(shù)式增長,國內空間廣闊

            國內方面,2015-2016 年,隨著大量頭戴手機盒子、外接式頭戴顯示器等沉浸式 VR 設備推向消費級市場,市場規(guī)模將有大幅提升。

            觀點 3——創(chuàng)新者是 VR 設備消費群體的先導力量



            根據(jù) KZero Worldswide 的調查結果,VR 的用戶群體分為 3 類。預計到 2018 年,VR 頭盔在潛在消費群體中的滲透率為 8.8%。


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          關鍵詞: VR AR

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