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          VR/AR市場的格局與展望

          作者:馬伯遠 時間:2016-05-26 來源:電子產品世界 收藏
          編者按:本文介紹了世界VR/AR的市場演進、發(fā)展趨勢及中國市場特點。

          摘要:本文介紹了世界/演進、發(fā)展趨勢及中國特點。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201605/291752.htm

            現(xiàn)在/(虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實)突然變得很時髦,在硅谷所有設備商和電腦廠商都看到了/的覺醒。游戲、軟件等等行業(yè)都為今年VR/AR的蓬勃發(fā)展感到歡欣鼓舞。

          VR/AR分為三類

            什么是VR/AR?VR是虛擬現(xiàn)實,你被放在環(huán)境里,只能看到它展示給你的環(huán)境。例如你可能嘗試過一些特殊的圖片場景:看到有鯨魚從你旁邊游過。和VR相對應的是增強現(xiàn)實(AR),它是現(xiàn)實與虛擬的融合。AR可以分為初級版和高級版,谷歌眼鏡可能是比較初級的,微軟的產品是更高級的版本,所以會有不同的分類。

            通常我們把硬件分成三類。如圖1,最左邊的是無屏幕,典型的有三星Gear VR,華為和深圳很多公司也推出了此類,把手機插在里面就可以看。如果把類似這種插卡的也算在里面就更多了。另外一類是PC端的頭顯(如圖1中間),比如索尼PC頭顯。第三種是一體機頭顯,微軟等公司有產品,它們都比較貴(圖1右側)。

            未來會怎樣?每一類都會有定位和規(guī)模。我們預測的時候,有哪些關鍵的假設?首先,無屏幕的頭顯肯定是發(fā)貨量最大的細分市場,如果算上插卡式的就更多了。每個人都有手機。這類無屏幕頭顯應該不會很貴,這是大多數(shù)消費者首先感知到VR的途徑。你也可以說它不是純粹的VR,但是你必須得承認,很多人就是通過這樣的設備來首次接觸到VR。

            VR/AR會有很多關于圖像處理的要求。如果把第一類和第二類設備比較,關鍵在于GPU(圖形處理器),這個技術難題正在解決當中。

            如果看第二種PC端的頭顯。索尼在做這種4代產品的時候,他們已經有相當大的市場基礎,而且索尼這方面市場很強。PC端頭顯需要高端GPU,因此需要很貴的PC,因為這樣才有高端的GPU。GPU的價錢是一個核心因素,現(xiàn)在GPU的價格很高,但是未來會有下降的趨勢。所以理論上而言,PC端的頭顯有可能會比控制臺連接的頭顯的市場更廣大。而且這里的游戲市場也比使用游戲機的游戲市場要更廣大,所以PC的頭顯會進一步擴大,但是關鍵還是在于GPU的價格。

            當然,身體上的不適也是很重要的一點,全球有約兩成人有視覺上的疲勞和眩暈現(xiàn)象。因此業(yè)內人都必須清楚的一點是:我們不要讓人們第一次試就放棄這項新技術。

            高端的一體機頭顯正在被消費者接受。佳能和微軟都推出了類似的設備,他們都需要十幾萬、幾十萬美元才能買到,所以這根本不是給一般終端消費者買的,更多是用于商業(yè)和工業(yè)目的。所以,如何讓VR更貼近消費者?我們需要考慮怎么去顛覆現(xiàn)有的技術。

          VR/AR市場規(guī)模

            圖2是IDC對VR硬件的預測,其中不含軟件??v軸是出貨量,橫軸是年份。較高的柱子代表VR,較低的柱形代表AR。由于AR價格高,所以出貨量比較小。但是如果看VR,今天已聽到很多關于VR的報道,關于消費者的VR、針對用戶需求做的VR。到2020年,把這兩部分加起來差不多是1億個設備。

            高盛對2025年VR/AR市場規(guī)模做了三個級別的預測,分別是1820億美元、800億美元和230億美元。高盛的800億美元預測會更高一些,因為還包括了軟件。這些預測也是往不同方向走的,所以要看不同機構的預測。還有一個年復合增長率,未來五年會達到187%。如果從一個較小的基數(shù)開始,這187%的增長率并不代表什么,但是這個增量還是非常具有前景的增長量。

            圖3是VR和AR的分布數(shù)據(jù),左圖可見2020年VR硬件出貨量中消費類占82%,商用18%。可見現(xiàn)在VR更多是因為消費者來驅動的。我們今天的娛樂業(yè)和游戲業(yè),還有很多VR方面的開發(fā)和應用是由消費者驅動的,所以在此有很多機會,比如可以在房產、旅游業(yè)發(fā)力。

            在AR方面,商用占83%,消費者的使用率很低的。原因是AR更加昂貴,而且技術還沒有完全成熟,所以現(xiàn)在我們看到購買AR的更多是企業(yè)。

            用戶場景對企業(yè)也是非常重要的,包括醫(yī)療、教育。例如之前我們用教科書,現(xiàn)在可以在VR環(huán)境里教醫(yī)學學生。2016年4月在倫敦有一個用VR做的手術,用360°的攝像頭/視頻。你也許認為那不是VR,但無論如何,這會帶來市場影響,而且其市場影響力是比較大的。另外還包括CAD和建筑行業(yè)也會是很好的應用領域,例如建筑師的工作原來都是在2D平面上做的,現(xiàn)在可以四處走動,向下、向上看。這可以帶來很好的投資回報和競爭優(yōu)勢。還有很多例子,例如飛機維修,飛機在飛機場有問題可以給波音總部的工程師打電話,請他們遠程診斷問題。還有做工程的Caterpillar公司,他們的工程師做服務維修,其中30%的時間花在獲取信息上,用VR就可以幫助他們節(jié)省時間。

          三大挑戰(zhàn)

            *技術。例如電池,這不僅指電池的壽命,還有曲面形的電池,聽起來非常簡單,但是真正去做是非常難的。另外,像HTC已經推出了VR頭盔—Vive,使用前你要把房間清理一下,以使應用時不會碰到其他地方。有多少消費者可以有能力去設置?因為亞洲的房間普遍很小,我們有沒有這么大的空間去體驗這種VR呢?當然這對于早期的高端用戶沒有問題,但是對普通用戶來說挑戰(zhàn)很大,即怎樣使用和部署VR。

            *內容。大部分內容還沒有準備好,而且把現(xiàn)有的內容進行重新的改造也是不容易的。比如影視的生產制作過程中,有導演把鏡頭對準某一個人,可以控制觀眾看到的內容。拍攝VR就完全不同,因為觀眾可以全方位地看,這是最大的挑戰(zhàn),但同時也是機遇。

            一位香港廣播記者曾說喜歡VR,因為拍攝簡單。例如現(xiàn)在出現(xiàn)危機,諸如自然災害或反政府事件,他們不擔心怎么定位攝像機,只需把攝像機放在那兒,人們可以自動通過攝像機看到內容。這需要內容生產者有不同的思維模式,因為這與之前的制作過程大相徑庭。

            *互動方式以及社會習慣。即如何跟社會上的其他成員互動?當谷歌眼鏡推出之后,我們會聽說“玻璃漏洞”的概念,或眼鏡漏洞,戴谷歌眼鏡的時候,有一個攝像頭,用這個攝像頭可以錄任何東西,這樣的做法不被社會所接受。另外,如果你在房間里使用AR頭顯,你坐在沙發(fā)上沉浸在個人的小世界里,這是比較尷尬的處境。當然也可以作為一個機會來利用。馬克?扎克伯格說,兒子或者孫子學走路的時候可以通過VR去看,或者我們可以跟朋友一起去打籃球,可以坐在前排看籃球比賽、演唱會,甚至可以一起分享這樣的社交體驗。總之,通過VR讓我們更多地社交。

            *消費者的年齡與性別。IDC于2015年對美國市場做了一個調查,探討消費者購買VR設備的興趣度。圖4是不同年齡層的統(tǒng)計。這是2015年VR產品推出之前做的研究??梢?5-34歲年齡層主要是游戲玩家年齡層,而且男性較感興趣,而且男性較感興趣,與女性相比約是60:40的比率。

          中國VR/AR市場

            中國是非常獨特的市場,而且非常大。IDC對VR的預測可能太過保守,因為中國市場可以做得很大。中國市場有一個獨特現(xiàn)象:你如果讀一讀境外媒體的報道,講VR主要在講3+3的模式,包括HTC、谷歌、微軟,基本上是大公司推出產品。但中國有很多的供應商,而且是西方媒體根本不知道或者根本沒有報道的供應商,包括深圳有很多VR公司,他們做了很多開發(fā),一些是PC的VR,還有一體式VR,還有處理器。

            VR/AR會不會最終演變成價格戰(zhàn)?如果看深圳,深圳有非常強大的工程師隊伍,但是在價格上的競爭也非常激烈。所以,其中有一個風險是人們非常擔心的,那就智能手機和在平板電腦上發(fā)生的現(xiàn)象會不會也在VR行業(yè)重演。如果看平板電腦行業(yè),兩年之前非常貴。但深圳等地有很多ODM(委托設計)在做沒有品牌的平板電腦,然后再重新貼牌出口到尼日利亞等國。2016年4月中旬本人在香港參加了一個全球移動電子展,看到大家都在展出相似的產品和元件。去深圳華強北,也可以看到很多類似的設備,所以這方面我們必須要特別小心。如果我們都打價格戰(zhàn),其實是損害了整個行業(yè)的利益,所以這是我們特別需要小心的一個方面。

            最后,我們會在中國看到非常特別的使用模式。這正如微信在中國會成為一個流行平臺,但其他國家很少會有這樣的一種平臺。Facebook也剛剛開始涉足平臺,而微信已經做了很長一段時間。所以不同的VR和AR在中國的使用場景是很不一樣的,例如在房地產業(yè),很多中國投資者在海外投資房產,但是你很難看到這些房產,如果VR可以更方便看房。

            圖5是IDC對中國VR市場的預測,這里不包括插卡式頭顯。圖中斜橫線代表中國占全球發(fā)貨量的百分比,可以看到接近兩成。今后數(shù)據(jù)也會做一些調整,但是我們確定中國市場肯定是一個重點的VR市場。

          小結

            首先,如果你做內容創(chuàng)造,可以先用現(xiàn)有的設備來做一些嘗試,比如平板電腦或者智能手機,這更容易,成本也更低。

            但是也還是要注意,要避免一個將就的心態(tài)。如果我們做軟件的開發(fā),編一下碼就發(fā)布了,之后不斷地迭代修改和完善它。在硬件上,這種做法現(xiàn)在也越來越常見了。但是在VR方面,這一點要格外小心,尤其是眩暈的問題,如果一開始就做得不好,很容易產生消極影響,會在一開始就扼殺了消費者的欲望。

            我們現(xiàn)在還在剛剛起步的地方,所以需要有很多合作的關系,無論是平臺還是設備方面,都有很多機會。隨著行業(yè)的成熟,我們會看到更多的兼并和整合。

            (注:改編自“2016全球VR/AR趨勢論壇”上講演。此論壇由IDG主辦,在2016年4月20日深圳CE China展覽會場舉行。)

          本文來源于中國科技期刊《電子產品世界》2016年第5期第8頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。



          關鍵詞: VR AR 市場 頭顯 201606

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