一種基于FPGA“乒乓球比賽游戲機”的設計
可編程邏輯器件FPGA以其開發(fā)周期短、成本低、功耗低、可靠性高等優(yōu)勢,廣泛應用于通信、航空、醫(yī)療等領域,近年來在消費電子領域中的應用也日漸增加。為進一步挖掘FPGA在家庭娛樂如游戲機開發(fā)與應用中的巨大商機,介紹了一款以Altera公司FP-GA芯片為控制核心,附加少量外圍電路組成的乒乓球比賽游戲機。整個系統(tǒng)設計模塊劃分清晰:包括裁判端、選手端、控制端、顯示端及模擬乒乓球臺;功能齊全:包括發(fā)球權控制、犯規(guī)提示、局數(shù)比分顯示等,模擬實際乒乓球比賽相似程度高。采用了VHDL語言編程實現(xiàn),在QuartusⅡ8.1集成環(huán)境下進行了模擬仿真,結果表明在設定的比賽規(guī)則下,游戲機運行正常,通過進一步優(yōu)化可將其商品化,推入市場。
本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201706/349350.htm1 系統(tǒng)組成
乒乓球比賽游戲機的組成如圖1所示。比賽規(guī)則約定:五局三勝;11分一局;裁判發(fā)出比賽開始信號,觸發(fā)FPGA內部隨機數(shù)發(fā)生器模塊產(chǎn)生首次發(fā)球權方;比賽進行中,選手連續(xù)兩次獲得發(fā)球權后,發(fā)球權交予對方,如未獲發(fā)球權方發(fā)球,裁判端犯規(guī)音響電路鳴響;13個LED排列成行模擬乒乓球臺;點亮的LED模擬乒乓球,受FPGA控制從左到右或從右到左移動;比賽選手通過按鈕輸入模擬擊球信號,實現(xiàn)LED移位方向的控制;若發(fā)亮的LED運動在球臺中點至對方終點之間時,對方未能及時按下?lián)羟虬粹o使其向相反方向移動,即失去一分。
2 功能模塊設計
圖1中,基于FPGA設計的控制端為整個系統(tǒng)的核心,其內部主要由簡易隨機數(shù)發(fā)生器、發(fā)球權控制器、乒乓球位置控制器、甲乙方計分控制器、犯規(guī)音響控制器等模塊組成。整個控制端采用模塊化設計,先用VHDL語言編寫功能模塊,然后用頂層原理圖將各功能模塊連接起來。設計的難點在于協(xié)調各模塊工作,嚴格遵守各信號間時序關系。本系統(tǒng)采用1 kHz系統(tǒng)時鐘。
2.1 簡易隨機數(shù)發(fā)生器
比賽首次發(fā)球權由隨機數(shù)發(fā)生器產(chǎn)生的數(shù)據(jù)決定,其隨機性要求不嚴,因此,采用非常簡單的模式產(chǎn)生,即一旦FPGA上電,系統(tǒng)時鐘百分頻產(chǎn)生一方波信號square,當裁判閉合開始比賽開關產(chǎn)生start信號上升沿時,讀取此時square信號值作為隨機數(shù)發(fā)生器輸出randq。模塊仿真如圖2所示,結果滿足設計要求。此模塊設計時保證了square信號周期應遠大于start信號上升沿建立時間,保證隨機數(shù)據(jù)的正確讀取。
2.2 發(fā)球權控制器
發(fā)球權控制器的控制過程為:如果按下復位按鈕,發(fā)球權數(shù)碼管顯示8,否則,開始比賽開關閉合時,顯示隨機數(shù)發(fā)生器的值(0或1,0代表甲方、1代表乙方)。而在比賽中,為遵守發(fā)球權交換規(guī)則,設計甲乙雙方計分器總和信號sum_sc是不為0的偶數(shù)時(即計分總和最低位sum_sc0下降沿到來時),發(fā)球權數(shù)碼管顯示由0變?yōu)?或由1變?yōu)?。
此模塊設計中,發(fā)球權數(shù)碼管的信號控制受多個時鐘的控制,即開始比賽開關start和計分值sum_sc0信號,這在VHDL編程語言中無法用一個進程實現(xiàn),必須將兩個信號組合成一個時鐘信號,并統(tǒng)一兩個時鐘的觸發(fā)沿。因此最佳時鐘觸發(fā)方式如圖3所示的fqq_en信號。為滿足這種時序要求,借助計分總和次低位sum_sc1信號設計entity sum_sc_mod2,由于start和sum_sc1的頻率都遠低于系統(tǒng)時鐘信號clk頻率,則可借助clk高頻信號捕捉其邊沿產(chǎn)生新的時鐘信號fqq_en,并產(chǎn)生其計數(shù)值,仿真波形如圖4(a)所示。為保證發(fā)球權數(shù)碼管顯示正確,設計entitv led_fqq_ctl在fqq_en下降沿時,根據(jù)其計數(shù)值產(chǎn)生相應的數(shù)碼管輸出信號led_fqq,仿真波形如圖4(b)所示。
發(fā)球權控制器的VHDL核心程序如下:
2.3 乒乓球位置控制、甲乙計分、犯規(guī)音響控制
乒乓球位置控制電路為FPGA控制端的核心,依據(jù)比賽規(guī)則,采用了Mealy型狀態(tài)機來實現(xiàn),大大降低了設計難度。狀態(tài)機共定義了7個狀態(tài),各狀態(tài)定義如表1所示,狀態(tài)轉換如圖5所示,轉換條件如表2所示,具體程序如下。
3 頂層模塊仿真測試
由于篇幅限制,本系統(tǒng)中的分頻器、譯碼器等常用模塊的設計就不再此贅述,最終頂層原理圖設計如圖6所示,仿真波形如圖7所示,分析波形可知,圖中開始比賽信號產(chǎn)生后,首次發(fā)球權方為乙方,甲方發(fā)球造成犯規(guī)音響電路鳴響,即speaker信號為高電平,然后乙方發(fā)球,乒乓球依次移位,甲方接球成功后乙方未接球成功,甲方得分,cnta信號為“0110000”,注意,此處輸出為驅動數(shù)碼管輸出信號,代表數(shù)字“1”。通過仿真可知,該系統(tǒng)設計滿足游戲機比賽規(guī)則要求。
4 結語
采用VHDL語言編程,基于FPGA成功設計了一款乒乓球比賽游戲機,通過仿真驗證可知,結果滿足設計需求,系統(tǒng)具有發(fā)球權控制、自動計分、犯規(guī)提示等多種功能,能有效模擬實際乒乓球比賽。該系統(tǒng)進一步改進思路為:改用人體感應傳感器來采集擊球信號,采用FPGA產(chǎn)生視頻信號傳送到電視機或監(jiān)視器,更直觀地展示乒乓球運動軌跡,從而真正實現(xiàn)人機互動,優(yōu)化虛擬效果。
發(fā)布者:小宇
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