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          好的VR游戲,都需要一套好的交互控制器?

          作者: 時間:2017-06-08 來源:網絡 收藏

          自C手柄被譽為人體工程學完美手柄后,圍繞它的性能以及設計就不絕于耳。但對國內大多數的消費者來說,昂貴的價格是最大的阻礙。抱著眼見為實的態(tài)度,很難說touch就能代言Oculus。不過,touch還是成功掀起了手柄的新革命,有消息說Valve將在下半年推出新款手柄。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201706/350955.htm

          此前Valve就流出了新款手柄的傳言,一度成為火爆新聞,但很快這款備受期待的手柄就沒有了下文。進入2017年,Valve將公布這個項目的最新進展,目前已有500家公司通過注冊,并使用Lighthouse系統(tǒng)。

          這無疑對于在使用Vive的廠商來說是個好消息。隨著無線硬件模塊以及接入成為現(xiàn)實,Vive正走在三大PC頭顯的前列。隨著新一輪硬件性能的提升,以及各類開發(fā)者比賽的推出、投入大筆資金的Vive已展開了多方面的布局。新型手柄的推出后,對于開發(fā)者來說又有了新的嘗試,那些原本基于舊手柄設計的游戲將考慮新手柄的各種參數而重新設定。但不管怎么說,這一切都是為了讓更多的游戲重視手柄設計,甚至不再只是移動、瞄準、確定這么簡單的操作。

            

          游戲設計是否考慮手柄的作用

          很長一段時間,我們對于手柄的作用往往是忽視,以XBOX的操作手柄為例,更多地是在主機上得到應用,甚至在某些游戲內它還有用武之地??梢姾芏郪R游戲在設計上并沒有針對配套的VR手柄進行合理的設計,對于玩家來說這樣的結果可能是不友好的。畢竟玩VR游戲為了就是全身心的沉浸,而傳統(tǒng)的游戲手柄已不能滿足需求。

          無獨有偶,當Touch率先推出概念并大肆宣傳其手柄的重要性時,我們在Vive的游戲內看到了手柄運用的經典案例。比如水果忍者等強調手柄操作的游戲,但僅憑常規(guī)的確認以及揮動手柄即完成游戲內相應的動作,還不能說游戲是為了手柄而開發(fā),只能說是手柄的原本功能可以實現(xiàn)游戲操作。

          當VR內容被多次強調要打造精品時,除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內,而不是直觀的成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發(fā)將會變得十分有趣。



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