基于UML的嵌入式硬件系統(tǒng)模型研究
面向對象方法是當前計算機領域在系統(tǒng)建模方面最流行的一種設計方法,它與傳統(tǒng)的開發(fā)方法不同,把對象作為研究問題的核心,把事物從具體抽象為一般,運用封裝技術減少模塊間的耦合度,有利于模塊的重復利用,降低開發(fā)成本。UML技術是當前系統(tǒng)開發(fā)中常用的面向對象技術,它吸取了面向對象技術領域中其他流派的長處,同時也包括非面向對象的方法,是一種定義良好、易于表達、功能強大且普遍適用的面向對象建模技術。本文把該技術運用到嵌入式硬件系統(tǒng)的描述中,通過分析、設計、實現,初步得到嵌入式硬件系統(tǒng)的模型。
一、UML
UML(Unified Modeling Language,統(tǒng)一建模語言),是一套用來設計軟硬件藍圖的標準圖形化建模語言,也是一種可視化的面向對象模型分析語言[1],它使軟、硬件系統(tǒng)的設計充分經歷需求分析、全局設計、詳細設計、實施部署等階段。UML是在Booch、Rumbaugh和Jacobson三人的共同努力下,于1996年6月統(tǒng)一了Booch、OMT(Object Modeling Technology,對象建模技術)和OOSE(Object-Oriented Software Engineering,面向對象軟件工程)等方法得到的。統(tǒng)一建模語言UML主要由靜態(tài)圖和動態(tài)圖來定義,常用的圖形有9種。靜態(tài)圖分為:類圖、部署圖、組件圖、對象圖、用例圖;動態(tài)圖分為:序列圖、合作圖、狀態(tài)圖、活動圖。整個UML建??煞譃楦拍罴壗?、邏輯級建模、物理級建模三個過程,如圖1。
圖1 UML建模過程
二、設計模式
設計模式(Design pattern)是被人們廣為接受并反復使用、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。設計模式由UseCase實現、構架模式、構架機制三個部分組成,UseCase實現是在需求分析報告的基礎上,得到的系統(tǒng)需求,作為系統(tǒng)功能需求過度到構架模式的中介;構架機制是描述可復用的前人設計經驗,通過構架機制可以實現知識的復用。UseCase實現和構架機制這兩者讓系統(tǒng)從需求分析向設計方案過度。設計模式中的構架模式是在特定領域基于體系結構的可重用的設計,是系統(tǒng)重要的構件組織或結構,它是分析設計工作流程的結果。當項目再次進行工作流程時,構架模式將在一次又一次迭代中不斷演化、改進、精煉。層次構架是一種典型的構架模式,它把分析和設計的結果按特殊到一般的等級進行分組,分成四個層次:特定應用層、一般應用層、通用服務層、系統(tǒng)服務層,如圖2。
圖2設計模式
linux操作系統(tǒng)文章專題:linux操作系統(tǒng)詳解(linux不再難懂)
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