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          Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

          作者: 時間:2015-12-28 來源:愛范兒 收藏

            對于  的衰落,沒有人比更為震驚。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/284960.htm

            在最初的 8 年里, 360 奠定了公司在游戲行業(yè)的霸主地位,同時,它也是使用流媒體應(yīng)用——比如 Netflix、Hulu 和 Pandora——最好的選擇之一。隨著娛樂業(yè)從實物媒介和有線收費轉(zhuǎn)移, 360 似乎成為未來控制臥室的計劃的測試流程。

            隨著每一次內(nèi)容豐富的新品發(fā)布會,看起來越來有自信。當(dāng)它在 2010 年發(fā)布 Kinect 體感控制器的時候,Wired 稱之為電子游戲歷史上“最豪華的產(chǎn)品發(fā)布會”——太陽馬戲團(tuán)的藝人、電子大象,還有一個足以壓塌前排的 Xbox 球。三年后,當(dāng)公司宣布 Xbox 的繼任 Xbox One 時,公司正駕馭著成功的浪潮。

            從理論上說,Xbox One 是對粉絲對 Xbox 所有認(rèn)同的一次改進(jìn):更加強大的 Kinect,將主機與機頂盒融為一體的新硬件,以及大量的云端功能。微軟僅僅忘了一件事情:游戲。在那次一小時長的發(fā)布展示會上,分給新游戲的介紹時間只有 6 分鐘。粉絲們覺得被背叛了,然后,他們把怒火發(fā)泄到了論壇和游戲博客上;評論家說發(fā)布會是一場災(zāi)難。

            微軟的高層試圖扭轉(zhuǎn)局面。在接下來的發(fā)布會上,他們宣布了受人喜愛的作品,比如《光暈》和《殺手本能》的回歸。但是,他們傳達(dá)的信息仍然模糊,缺乏重點,不斷地背棄承諾。由于捆綁了 Kinect,Xbox One 的售價比它最直接的競爭對手——索尼的 PlayStation 4——高出 100 美元。當(dāng)微軟最終于 2013 年 11 月 22 日發(fā)售產(chǎn)品,得到的反響并不大。從那時候起,它的銷量一直落后于 PlayStation。

            不過,微軟沒有放棄 Xbox。相反,它似乎更努力了。它投入了數(shù)百萬美元,并且采取了冒險的策略,試圖把數(shù)億的 Windows 用戶變?yōu)?nbsp;Xbox 用戶。但首先,微軟的首要任務(wù)是:不惜一切代價贏回玩家。

              

          Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

           

            (Shannon Loftis,微軟工作室總經(jīng)理)

            “今年,我真的覺得回家了,” Shannon Loftis 說。作為微軟工作室的總經(jīng)理,Loftis 負(fù)責(zé)下一代微軟電子游戲的制作。

            我們坐在華盛頓雷德蒙 Xbox 總部三樓的某個休息區(qū)。下面的大廳里,一個真人大小的《光暈》塑像站立著,手握槍支整裝待發(fā)。這是一個早晨,周圍很安靜:幾十名員工路過,但是,你能聽到的所有聲音只是咖啡機發(fā)布的機械咔咔聲,還有不遠(yuǎn)處測試房里虛擬手雷發(fā)出的悶悶的轟鳴聲。

            在這個穿破舊印花 T 恤和運動鞋的男人主導(dǎo)的行業(yè)里,Loftis 顯得時尚而且職業(yè)化。她滿懷信心。Xbox 部門的員工談到 Loftis 時,就像是士兵在吹噓自己那個性格剛毅的長官。她的個性強烈而且有保護(hù)欲,對質(zhì)量和效率有極致的要求,同時又保護(hù)著工作室,使其不會受到那些質(zhì)疑其創(chuàng)造力的外在威脅。

            作為一個 22 年的微軟老員工,Loftis 多次經(jīng)歷了公司的輝煌和失落。20 世紀(jì) 90 年代,當(dāng)微軟用游戲吸引家用電腦用戶轉(zhuǎn)向 Windows 時,她就在這里。21 世紀(jì)早期,她為第一代的 Xbox 制作游戲,并且參與了公司首次用互聯(lián)網(wǎng)連接主機玩家的嘗試。她主管了 Xbox 360 的歐洲游戲開發(fā),包括受人喜愛的《鎮(zhèn)壓》(Crackdown)和《神鬼寓言》(Fable)。當(dāng)微軟開始研發(fā) Kinect 體感控制器的時候,Loftis 帶領(lǐng)著一個內(nèi)部工作室,研發(fā)了一大批的游戲和核心技術(shù)。最近,Loftis 還擔(dān)任過 Xbox 娛樂工作室的總經(jīng)理。這個被廢棄的小組是在 Xbox One 發(fā)布時成立的,目的是制作游戲作品相關(guān)的紀(jì)錄片、電影和電視劇。

            如今,Loftis 把工作中心重新轉(zhuǎn)移到游戲制作,這正是微軟內(nèi)部的大方向 ——她工作的大部分時間用來尋找創(chuàng)造微軟下一個大作的開發(fā)者們。

            微軟的游戲并不全是自己完成的。微軟不會把游戲制作完全放在公司內(nèi)部(像任天堂的《超級馬里奧兄弟》),或者投資于第三方的開發(fā)商(像 Activision 的《榮譽勛章》),相反,它通常依賴于人們所說的“第二方”合作者。這是在主機制造商與外部工作室之間的一種深度合作。一個雙贏的關(guān)系:微軟工作室找到已成型的、有才華的開發(fā)者團(tuán)隊,而開發(fā)者得到了微軟內(nèi)部制作人和工程師團(tuán)隊的資金、營銷等支持。

            這種方法被證明是非常成功的:《舞蹈中心》(Dance Central)、《腐爛國度》(State of Decay)和 《戰(zhàn)爭機器》(Gear of War,Xbox 上最重要的游戲大作之一)都是第二方游戲起步的。雙方都獲得了很大的聲望,銀行賬戶里也多出了許多的現(xiàn)金。為了復(fù)興 Xbox,微軟需要確定下一個游戲大作。為了做到這一點,公司必須說服游戲開發(fā)者——帶著所有的才能和經(jīng)驗——與自己合作。要做到這一點,外部的開發(fā)者和潛在的第二方合作者必須相信微軟。

            因此,Loftis 任職微軟工作室總經(jīng)理后的第一個舉動就顯得非常關(guān)鍵:她立刻把工作室內(nèi)部的各種小團(tuán)隊融合起來,成為一個單一的實體,使工作流程更順暢。

            “在我看來,我們的首要角色其實就是證明人?!?nbsp;Loftis 說,“我們向玩家證明,為什么值得在微軟平臺上玩游戲。我們向游戲開發(fā)者證明,為何我們的平臺有價值?!?/p>

            與微軟工作室的合作需要快速、方便,體驗更好。公司的未來取決于此。

              

          (《量子裂痕》游戲截圖)

           

            (《量子裂痕》游戲截圖)

            微軟在 2016 年的三部游戲大作上面下了大賭注:《再生核心》(ReCore)、《鎮(zhèn)壓3》(Crackdown 3)和《量子裂痕》(Quantum Break)。三部作品都經(jīng)歷了領(lǐng)導(dǎo)層的變革以及公司間的競爭計劃,而在這三部作品中,沒有一部像 《量子裂痕》那樣充分感受到了最近幾年的變革。

            《量子裂痕》是一款第三人稱射擊游戲。玩家扮演的角色 Jack Joyce 屬于擁有獨特的時間扭曲能力的兩個人之一。他們的能力來自于虛擬的、 MIT 一樣的大學(xué)里的一次實驗。隨著時間的緊迫逼近,Joyce 必須用自己的能力制止邪惡的 Paul Serene,一個能夠看見未來的人。這個故事處于雅俗共賞的灰色地帶,諾蘭和羅蘭·艾默瑞奇(Roland Emmerich)的電影。從預(yù)告片判斷,它可能會走向任意一個方向,但是,不可否認(rèn)的是,每次粗糙的游戲展示中,都讓人感受到那種純粹的驚訝感。在去年的一次游戲演示中,一只巨大的游艇撞到了橋上,時間停止,游戲主角跳過碎片,奔向了安全地帶。

            但是在幕后,《量子裂痕》的開發(fā)并不順利。作為 2013 年 Xbox One 發(fā)布時宣布的兩款游戲之一,它最初是微軟想要把 Xbox 推向多媒體融合階段的代表作。觀看流媒體電視和玩游戲不需要使用分離的應(yīng)用。在《量子裂痕》這樣的游戲中,它們會融合到一起。第三人稱射擊游戲交切著反面人物視角的實時視頻。這意味著,《量子裂痕》的開發(fā)團(tuán)隊必須學(xué)習(xí)電視制作的各種知識。他們要接受洛杉磯和雷德蒙團(tuán)隊—距離開發(fā)者的芬蘭埃斯波總部數(shù)千英里—的幫助。

            然后,到了 2014 年,微軟改變了策略。微軟娛樂工作室被關(guān)閉,而 Kinect 也不再與 Xbox One 綁定了?!读孔恿押邸返膭?chuàng)意總監(jiān) Sam Lake 把主機開發(fā)的迭代過程與游戲制作進(jìn)行了比較。

            “一步一步地,” Lake 說,“那些對 Xbox One 來說更重要的事情,變得不那么重要了,而其它東西則比最初計劃發(fā)展地更快了,” 他說,那時候,微軟的調(diào)整對游戲的特定亮點給予了重要的和戰(zhàn)略性的好處。

            《量子裂痕》仍然包括一個電視劇——共四集,每集 20 分鐘,還有一些比較短的場景切換視頻——但是,它的大部分營銷都強調(diào)了自己作為射擊游戲的定位。玩家甚至能夠完全跳過電視劇。


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