VR的第二春要來(lái)了嗎?
沉寂已久的VR,似乎開(kāi)始悄悄的復(fù)蘇了。
2020年,疫情席卷全球,西方群眾不得不宅家生活,意外帶火了Facebook的VR產(chǎn)品,Oculus Quest2。
Oculus Quest 2 宣傳海報(bào)
Oculus Quest2的成功是顯而易見(jiàn)的,2020年10月發(fā)布之后僅2個(gè)多月,銷量就達(dá)到了110萬(wàn)臺(tái),超越了老大哥索尼的頭顯設(shè)備PSVR登上全球VR市場(chǎng)份額第一的寶座相比之下,一代產(chǎn)品Quest在2019年的全年銷量也不過(guò)70.5萬(wàn)臺(tái)。
Oculus Quest 2 銷量吊打前輩
更重要的是,Oculus Quest2入門(mén)版價(jià)格僅僅299美元,折合人民幣不過(guò)2000,也無(wú)需購(gòu)置額外高性能主機(jī)。讓消費(fèi)者用一臺(tái)紅米的價(jià)格就可以買到全世界最牛的VR設(shè)備,只能說(shuō)小米都直呼內(nèi)行。
在國(guó)外,不少創(chuàng)業(yè)者已經(jīng)將Oculus的成功視為VR真正普及的第一步,沉寂已久的VR行業(yè)暗暗涌動(dòng)起創(chuàng)業(yè)的熱度,在大眾視野之外重新活躍起來(lái),?!癡R一定是下一代個(gè)人信息終端?!币粋€(gè)創(chuàng)業(yè)者在Clubhouse的聊天室上言之鑿鑿的說(shuō)“如果你對(duì)此抱有異議,那我想請(qǐng)你告訴我,下一代信息終端,如果不是VR,是會(huì)是什么?”
那VR的第二春真的來(lái)了嗎?要回答這個(gè)問(wèn)題,我們先要回答:
這次有什么不一樣
01. 上一代泡沫的回顧
2016年,被稱作VR元年,僅僅是國(guó)內(nèi),在這個(gè)賽道上產(chǎn)生了超過(guò)3000家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。
將這股創(chuàng)業(yè)熱潮的推上頂峰的產(chǎn)品是VR盒子,這種需要配合手機(jī)使用的VR產(chǎn)品,通過(guò)最簡(jiǎn)單的凹凸鏡+手機(jī)的結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)了VR原理。2016年的上半年,從深圳工廠出發(fā)VR盒子出貨量達(dá)到1500萬(wàn)臺(tái),幾個(gè)月之后,又翻倍到3000萬(wàn)。
VR盒子浪潮的最高點(diǎn),是當(dāng)年的暴風(fēng)科技,不僅推出了VR一體機(jī),還玩噱頭發(fā)布了“VR電視”。得益于榜上了VR概念,點(diǎn)燃了當(dāng)時(shí)本就高度亢奮的投機(jī)熱潮,40天內(nèi)拿下37個(gè)連續(xù)漲停板,股價(jià)翻了45倍,一舉打破A股記錄,彼時(shí)資本的狂熱可見(jiàn)一斑。
但VR盒子至多也只能作為VR產(chǎn)業(yè)的一道前菜,離VR的成熟形態(tài)還差了十萬(wàn)八千里,完全無(wú)法提供真正的VR沉浸體驗(yàn)。將一塊1080P的手機(jī)屏幕分割成兩塊再放大成IMAX,很難想象這就是科幻小說(shuō)所許諾的未來(lái)。
更認(rèn)真的玩家是HTC,賣掉手機(jī)業(yè)務(wù)All in VR,15年推出產(chǎn)品Vive集齊當(dāng)時(shí)最頂尖的硬件,雙眼分辨率達(dá)到2k,配備了激光與光敏傳感器,延遲低至22ms…可高達(dá)799美元的發(fā)售價(jià)和幾倍于此的主機(jī)購(gòu)置成本無(wú)疑把普通消費(fèi)者阻擋在了門(mén)外。
產(chǎn)品極為復(fù)雜的HTC VIVE
這樣的產(chǎn)品天生注定了在消費(fèi)者市場(chǎng)曲高和寡。
這種定價(jià)的原因也很簡(jiǎn)單,現(xiàn)有的技術(shù)條件根本無(wú)法在大眾可接受的價(jià)格范圍內(nèi)支撐一臺(tái)體驗(yàn)完善的VR產(chǎn)品:
1.成本:在能夠提供完善的VR體驗(yàn)的技術(shù)路線中,VR受制于高昂的成本、顯示模塊首先是大頭,想要比避免難以忍受的低清晰度帶來(lái)的紗窗效應(yīng)和低刷新率帶來(lái)的暈動(dòng)癥,必須使用昂貴的OLED的技術(shù);其次是由于芯片算力不足,在當(dāng)時(shí),你首先得擁有一臺(tái)高性能電腦,才能滿足基礎(chǔ)的VR驅(qū)動(dòng)需求。
2.技術(shù):支持芯片孱弱的性能與驚人的發(fā)熱與耗電量,讓VR距離大規(guī)模量產(chǎn)遙遙無(wú)期;
3.體驗(yàn):首先是嚴(yán)重的暈動(dòng)癥問(wèn)題,VR的屏幕實(shí)現(xiàn)了接管全部視野的同時(shí),因?yàn)閿?shù)據(jù)傳輸?shù)难舆t所導(dǎo)致的視動(dòng)不協(xié)調(diào)問(wèn)題會(huì)給用戶帶來(lái)嚴(yán)重的眩暈感,沉浸感成了負(fù)擔(dān);其次是有線方案對(duì)體驗(yàn)的束縛,這意味著用戶在體驗(yàn)中移動(dòng)受限,也意味著VR設(shè)備的轉(zhuǎn)移困難。
直到潮水褪去,除了留下破碎的幻夢(mèng)和一地雞毛,產(chǎn)品體驗(yàn)的巨大缺陷使得大眾的熱情快速降溫,到16年末,VR的失敗已成共識(shí),創(chuàng)業(yè)者成片地倒下,只有留下少數(shù)大公司苦苦支撐。
前浪尸骨未寒,這次和2016一樣嗎,我們總不能又叫它一次元年。
但這回,VR的信徒們似乎是認(rèn)真的。
02. 這次不一樣
相比于依賴手機(jī)的VR盒子與依賴主機(jī)的VR頭顯,一體化VR擁有獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能,沒(méi)有連線束縛,自由度更高,明顯具有更高的競(jìng)爭(zhēng)力的一體化才是關(guān)鍵,我們甚至可以斷言,什么時(shí)候一體化VR成為主流,VR產(chǎn)業(yè)才能迎來(lái)新生。
但一體化意味著更高的門(mén)檻,實(shí)現(xiàn)主要有兩個(gè)難點(diǎn):性能羸弱,且貴。
前者決定了使用體驗(yàn),后者決定了普及程度,缺一不可。好消息是,VR作為消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)中小弟,和作為老大哥的智能手機(jī)共用著絕大部分的供應(yīng)鏈,也享受著智能手機(jī)快速迭代帶來(lái)的技術(shù)紅利。
最首要的是迎面趕上算力。
虛擬現(xiàn)實(shí)所追求的高度沉浸感,對(duì)圖形計(jì)算的精細(xì)度與流暢度,更多維度傳感器的支持,都對(duì)性能提出了遠(yuǎn)超智能手機(jī)的性能需求。想要獲得完整的沉浸體驗(yàn),VR不得不委身于電腦主機(jī)而成為游戲套裝的顯示配件。拖著一根線,扼殺了VR產(chǎn)品在移動(dòng)時(shí)代的想象力,這和一體化VR的發(fā)展趨勢(shì)顯然是相悖的。
所幸摩爾定律的魔法仍未失效。隨著臺(tái)積電、ARM、高通等一****廠商的不懈努力,2020年主流VR的處理器堆進(jìn)了更多的晶體管,有了更強(qiáng)勁的算力和AI性能,最重要的是,更低的能耗。尤其是在蘋(píng)果宣布放棄Intel而轉(zhuǎn)向M1,我們終于意識(shí)到已經(jīng)走到了這樣的歷史時(shí)刻:移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)的性能已經(jīng)可以跟桌面計(jì)算平臺(tái)掰手腕了。
可以說(shuō),移動(dòng)平臺(tái)的性能水平已經(jīng)幫助VR跨過(guò)了“是否可用”的階段,很多2016年無(wú)法支撐的功能,在2020有了實(shí)現(xiàn)的可能。而Oculus Quest2的良好體驗(yàn),最大的原因在于這顆來(lái)自高通的驍龍XR2處理器,在同樣的能耗條件下,綜合性能是2016年驍龍820的4.5倍!
驍龍XR2與驍龍888都成為高通在5G時(shí)代的重要棋子
其次是逐漸降低的成本,一個(gè)可承擔(dān)的價(jià)格是消費(fèi)級(jí)硬件普及的關(guān)鍵所在。
除了單位算力價(jià)格隨著摩爾定律下降以外,VR亦得益于顯示技術(shù)的進(jìn)步。傳統(tǒng)的LCD技術(shù)在響應(yīng)速度上不能滿足VR顯示的需求,廠商們不得不選擇成本更高,顯示精度更低的OLED技術(shù)。
但隨著高刷新率帶來(lái)的屏幕拖影這一技術(shù)難題在2018年被攻克,VR設(shè)備換用LCD帶來(lái)了大幅的成本下降;不僅如此,LCD行業(yè)的“西屋法則”,也即面板的玻璃基板尺寸每三年擴(kuò)大1.8倍,也讓面板的價(jià)格隨著時(shí)間周期性下降。疊加之下,VR的顯示模塊BOM成本占比快速下降至20%,為產(chǎn)品售價(jià)的降低留下了巨大的空間。
最后是新技術(shù)的入局。以5G為例,高帶寬為更高質(zhì)量,更適合VR端消費(fèi)的內(nèi)容產(chǎn)品傳輸鋪平了道路,低時(shí)延可以幫助解決了長(zhǎng)期以來(lái)困擾用戶的暈動(dòng)癥問(wèn)題,云計(jì)算更是被視為下一代VR的基礎(chǔ)性技術(shù),將本地的運(yùn)算過(guò)程轉(zhuǎn)移至云端,可以大幅降低耗電量,重量和性能都將不再是問(wèn)題。
當(dāng)然,硬件的初步成熟只是一個(gè)開(kāi)始,體驗(yàn)的改變才是市場(chǎng)最重視的:
重量,這是決定用戶佩戴舒適度的決定性指標(biāo)。作為重量控制名列前茅的優(yōu)等生,Oculus Quest2在迭代之后仍然重達(dá)503g,相比之下,主流5G手機(jī)通常在200g左右,多數(shù)的自行車頭盔重量范圍落在200g—300g。
這過(guò)程中會(huì)有難以避免的壓迫感,最長(zhǎng)體驗(yàn)時(shí)間也很難超過(guò)一個(gè)小時(shí)。光學(xué)透鏡,顯示模組,電池,傳感器,諸多元器件的堆疊使得VR頭顯的自重始終不能進(jìn)入到一個(gè)人類頸椎能夠長(zhǎng)時(shí)間沉浸適用的范圍,輕量化還需要再進(jìn)一步。
軟件層面而言,問(wèn)題在于交互,簡(jiǎn)便交互是應(yīng)用場(chǎng)景拓展的前提條件。
2007年蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上,喬布斯為智能手機(jī)推出了革命性的多點(diǎn)觸控,VR同樣需要一套完整的的強(qiáng)交互方案。
手柄、手勢(shì)、眼動(dòng),甚至是腦接口,但是目前流行的手柄依然不是人自然的交互方式,腦接口則為期還遠(yuǎn),其中,基于圖像識(shí)別技術(shù)的裸手手勢(shì)因?yàn)槠涑杀镜?,可行性高等?yōu)點(diǎn)正在脫穎而出,有逐漸成為主流的趨勢(shì),但交互方式的不自然,依然是VR面前的老大難問(wèn)題。
性能、成本、新技術(shù),三架馬車正拉著VR逼近奇點(diǎn),這次和2016的困難相比,劇本并不一樣。
03. 巨頭搶跑生態(tài)
除了硬件端的改善,高品質(zhì)的內(nèi)容在需求端的反饋同樣熱烈。
硬件層面的成熟正在拉動(dòng)消費(fèi)者和開(kāi)發(fā)者進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè)。
以游戲?yàn)槔?,根?jù)Tera Nguyen統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至2019 年3 月12 日,Steam上的 VR游戲總數(shù)已超過(guò)2700 款,爆款VR游戲《Beat Saber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,20年開(kāi)售的半衰期預(yù)售數(shù)量超過(guò)30萬(wàn)套。
這是一場(chǎng)技術(shù)革命,其中的跨度可能比功能機(jī)到智能手機(jī)之間的差距還要更大,從硬件的迭代進(jìn)化,到配套生態(tài)的培植建立,背后是一個(gè)自我促進(jìn)的正向循環(huán)。
《半條命:愛(ài)莉克斯》,VR平臺(tái)上的大火的3A級(jí)別游戲
硬件革命的個(gè)中關(guān)鍵在于,一旦硬件體驗(yàn)達(dá)到初步的可用,出貨量會(huì)出現(xiàn)迅猛的增長(zhǎng),硬件生產(chǎn)成本隨著規(guī)模效益逐漸下降,潛在用戶的滲透率持續(xù)上升,生態(tài)的土壤開(kāi)始逐漸形成,相關(guān)的配套和應(yīng)用開(kāi)始生長(zhǎng),先進(jìn)技術(shù)的被需求拉動(dòng)量產(chǎn),進(jìn)而進(jìn)一步的提升用戶體驗(yàn),整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入自我促進(jìn)的正向循環(huán)。
硬件—銷量—體驗(yàn)的循環(huán),是從硬件成功拉動(dòng)銷量開(kāi)始的,能不能受到市場(chǎng)認(rèn)可,成為了關(guān)鍵因素。
最首要的指標(biāo)是高速增長(zhǎng)的出貨量。2020年VR的全球出貨量達(dá)到600萬(wàn)臺(tái),上游預(yù)測(cè)21年可以達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái)關(guān)口,IDC甚至認(rèn)為未來(lái)五年的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到77%,根據(jù)賽迪預(yù)計(jì),到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬(wàn)臺(tái),較2019年近十倍增長(zhǎng)。
智能手機(jī)的關(guān)鍵出貨節(jié)點(diǎn)是一億臺(tái),在那之后,產(chǎn)業(yè)的杠桿被撬動(dòng),直到2020年構(gòu)建出一個(gè)全球出貨量達(dá)到13億臺(tái)巨大市場(chǎng)。而在VR這個(gè)暫時(shí)相對(duì)小眾的市場(chǎng)里,年出貨量達(dá)到1000萬(wàn)被認(rèn)為是這個(gè)生態(tài)啟動(dòng)的最低門(mén)檻,好消息是,行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了爆炸性增長(zhǎng),現(xiàn)如今2021年便有望達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái)。
隨著奇點(diǎn)的接近,巨頭們正在加速布局,未來(lái)誰(shuí)能推出具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,誰(shuí)將引領(lǐng)未來(lái)。
除了Oculus,谷歌、索尼、微軟、HTC都在積極的投入這場(chǎng)軍備競(jìng)賽,甚至蘋(píng)果頻頻傳出花邊新聞,AR產(chǎn)品的方案一直在迭代。虛擬現(xiàn)實(shí)在巨頭們的商業(yè)版圖里各有意義:
最出挑的是做社交的Facebook。事實(shí)上,從2014年20億美元收購(gòu)Oculus開(kāi)始,F(xiàn)acebook已經(jīng)在VR這件事上繼續(xù)投入了近50億美元,手筆不可謂不大——硬件每賣出一臺(tái)都在虧本,更不用說(shuō)在生態(tài)建設(shè)和內(nèi)容制作上的大規(guī)模投資——在這背后,是扎克伯格豪****VR的野心,F(xiàn)acebook想要領(lǐng)頭燒出一個(gè)全新的市場(chǎng)。
Facebook在設(shè)想一個(gè)通過(guò)VR虛擬化的線上社交空間,甚至成為成為一切功能的入口,比如,為每一個(gè)用戶在虛擬世界創(chuàng)造個(gè)性化的虛擬化身,在VR里開(kāi)會(huì)辦公,參加演唱會(huì)與發(fā)布會(huì),點(diǎn)開(kāi)一部電影就想在現(xiàn)實(shí)中走進(jìn)電影院那樣最自然。
索尼從自己游戲領(lǐng)域出發(fā),希望在下一代游戲里掌握更多話語(yǔ)權(quán);蘋(píng)果考慮更多的是如何在自己的全家桶的協(xié)同中創(chuàng)造更多的價(jià)值。
另外,值得注意的是,目前全球80%的高端頭顯由我國(guó)的歌爾股份代工,國(guó)內(nèi)品牌Pico(小鳥(niǎo)看看)已經(jīng)超越HTC成為世界第三的品牌,我國(guó)已成為全球VR 設(shè)備的硬件采購(gòu)和組裝中心。
社交、辦公、購(gòu)物、內(nèi)容制作,技術(shù)革命帶來(lái)的新老交替,帶來(lái)新的機(jī)遇,新的藍(lán)海和新的戰(zhàn)爭(zhēng),創(chuàng)業(yè)者們正在等待市場(chǎng),市場(chǎng)也在等待有人開(kāi)出第一槍。
04. 尾聲
2021年,VR也許進(jìn)入了一個(gè)“薛定諤的前夜”,從內(nèi)容,硬件、巨頭站臺(tái)來(lái)說(shuō),似乎各方面都已經(jīng)基本成熟,業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè)也逐步樂(lè)觀,資本也已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)去一級(jí)市場(chǎng)布局。
但從2016年泡沫中走過(guò)的人們依然還會(huì)謹(jǐn)慎的問(wèn):交互完全解決了嗎?生態(tài)正循環(huán)完全建立了嗎?是不是還要等蘋(píng)果發(fā)布它的產(chǎn)品再看看?
但至少,我們要判斷的,是VR什么時(shí)候能成功,而不是會(huì)不會(huì)成功。
全文完。感謝您的耐心閱讀。
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