VR獨角獸們的光榮與夢想
努力平衡的Oculus
本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201604/290245.htm但Oculus的弱勢也很明顯,作為一個從無到有組建的公司,它不似索尼和Valve一樣有著成熟的開發(fā)者生態(tài)和內(nèi)容平臺。Valve已透露熱門游戲DotA將會有VR版本在Vive上線;而索尼也總是有忠實的玩家。
對Oculus而言,最糟糕的莫過于成熟產(chǎn)品已在市場發(fā)售,人們卻不知用它干什么好。
“在我看來,Oculus現(xiàn)在就能發(fā)售硬件,因為已足夠好用。之所以等到明年,應該是想讓內(nèi)容更豐富。”奈特在OC2上試用了Oculus Rift和Touch后說。
的確如此。魯賓說自己過去一年的工作就像在填空:思考何種游戲適合VR平臺,然后去找相應的知名開發(fā)者。而且,Oculus會給予開發(fā)者并不吝嗇的資金支持。
“我約他們吃飯,讓他們試我們的產(chǎn)品。如果我工作做得好,那么到明年Oculus Rift和Touch發(fā)布時,每個用戶都能找到一款他們喜歡的游戲?!濒斮e說。在OC2的試玩環(huán)節(jié),與會者能玩到的游戲已包括第一人稱射擊、體育、音樂、經(jīng)營等類別的游戲。
事實上,過去一年,被視為技術大神的卡馬克也將更多注意力放在了內(nèi)容而非硬件技術上。就像《憤怒的小鳥》幾乎定義了手機游戲,卡馬克也希望找到一款游戲能在硬件配置有局限的情況下定義虛擬世界中游戲的表現(xiàn)。
“在過去一年我做了決定,要花更多時間在影響內(nèi)容的方面?!笨R克對《第一財經(jīng)周刊》說。
和這句話的輕描淡寫相比,卡馬克在過去半年內(nèi)做的事情讓人吃驚。
首先他不惜任何代價將《我的世界》(Minecraft)帶到Oculus Rift平臺上。他將Minecraft視為可以定義VR的游戲,并稱之為他“過去一年的使命”。
Minecraft本身就是十足的虛擬世界。在這個世界里,游戲玩家可以創(chuàng)造任何他們想到的東西,這包括《權力的游戲》中的君臨城和臨冬城,也包括《哈利·波特》中的魔法學?;舾裎制潯K旧硪鸬耐婕业目駸?,也讓其他游戲開發(fā)商艷羨。
但Minecraft曾拒絕過Oculus。在Oculus被Facebook收購前,Minecraft的創(chuàng)作者Markus Persson曾對Oculus非常感興趣,但Oculus被Facebook收購的消息讓他憤怒,他認為Facebook令人討厭,會毀了Oculus。
卡馬克表現(xiàn)出極客的不屈不撓,他甚至說:“我什么回報都不要,只要讓我試著來做,如果你覺得很酷,我們再想接下去該怎么合作好了?!睂Υ耍藗冾H不解的地方在于,以卡馬克在業(yè)界的地位,他卻愿意為微軟白干活(微軟收購了Minecraft)。
但卡馬克非常明白Minecraft所能帶來的示范效應?!癡R游戲最重要的地方實際上是在于探索世界……當你戴上頭戴設備,體驗到爬上一座山峰并看到美麗景色的心情時,意義非凡。沒有什么比將Minecraft帶到Oculus上更合適的了。”卡馬克說。
卡馬克還單槍匹馬將Netflix帶到了Oculus平臺上。今年8月,他從達拉斯前往Netflix的總部洽談合作事宜,當合作接近敲定時,卡馬克脫口而出:“給我一個工程師,讓我們明天就開始做吧?!?/p>
在第二天,他們就設計好了UI,并在之后很短時間里實現(xiàn)了視頻在Samsung Gear上的播放。到一個月后OC2舉行時,Oculus已可以將Netflix在Samsung Gear上線的消息公之于眾。
這擴展了人們對VR應用場景的想象。這一應用并不是說通過Oculus觀眾能看到3D效果逼真的電影,而是不管你身處何地,通過VR看Netflix的體驗就像是坐在一個舒適的客廳中,眼前的超大屏幕能播放Netflix中的影視劇。如果你轉頭,你能看到虛擬現(xiàn)實中窗外帶有暮色的雪山,以及客廳中舒適的沙發(fā)。
“好吧,老實說卡馬克自己做了大部分的開發(fā)工作?!盇nthony Park,Netflix的技術副總裁在Netflix技術博客中這樣說。
當然,為了向業(yè)界證明VR視頻的前景,Oculus在過去一年還挖來了皮克斯和夢工廠等公司的人組建了Oculus Story Studio,并制作了Lost和Henry兩部VR影片。
在影片Henry中,你猶如身處小刺猬Henry的小木屋中,能查看身側沙發(fā)上的報紙,或坐下來,讓自己與Henry視線齊平。當它失望時,由于你能平視它的雙眼,因而格外容易被它打動。
業(yè)界已為此感到興奮。
“我們對這種技術感到樂觀。就像是從黑白片到彩色片的飛躍,這是一個新的‘變革時刻’。”20世紀??怂沟腡ed Schilowitz說。
20世紀??怂购蚐ecret Location聯(lián)合制作的虛擬現(xiàn)實短片《沉睡谷虛擬現(xiàn)實體驗》(Sleepy Hollow Virtual Reality Experience)已在今年獲得了艾美獎的“用戶體驗和視覺設計獎”。20世紀??怂蛊谕@部短片能在圣地亞哥漫畫展上為美劇《沉睡谷》做宣傳。效果顯然不錯:在短片中,無頭馬人迎面揮斧斬首的動作如此逼真,以至于每一個體驗的人都忍不住尖叫做出躲避的動作,并在之后津津樂道。
“從紀錄片的角度看,我追求的最重要的是和觀看者建立起聯(lián)系。VR恰恰能給予一種帶來聯(lián)系的視角?!盕elix Lajeunesse說。他是有經(jīng)驗的紀錄片制作人,最近他所創(chuàng)辦的公司和美國前總統(tǒng)比爾·克林頓合作制作了VR紀錄片《內(nèi)部影響:東非》(Inside Impact: East Africa),講述東非現(xiàn)狀。對于一個從未去過非洲的人,身臨其境的感受要比眼見為實來得更加震撼。
盧卡斯影業(yè)也成立了ILMxLAB實驗室,VR是其研發(fā)的一部分。OC2上,盧卡斯影業(yè)負責新媒體的副總裁Rob Bredow說,未來盧卡斯影業(yè)會將VR技術廣泛應用到電影特效制作中,這包括電影拍攝過程中用VR來實時呈現(xiàn)特效場景,也包括重構講故事的方式,將互動融入到影片敘事中去。
而在游戲行業(yè),一些開發(fā)者已經(jīng)迫不及待構建出一個虛擬世界并讓人沉浸其中——這一直都是游戲開發(fā)者的目標所在。
“我想大游戲公司和發(fā)行商也都吸取了上一次移動游戲浪潮中的教訓。當時它們保持觀望,認為移動游戲一旦成大氣候再行動不遲;但事實上,當它們開始行動,卻遠沒早早開始制作手機游戲的小團隊來得有經(jīng)驗和動作快。所以,現(xiàn)在幾乎所有的大型游戲公司和發(fā)行商都已有團隊涉足VR游戲。”魯賓說。
制作了《星戰(zhàn)前夜》(EVE)的游戲團隊CCP已開始開發(fā)VR游戲Valkyrie;而在智能手機上因《紀念碑谷》而出名的團隊USTWOGames也已開始開發(fā)VR游戲Land's End。
“最大的風險在于我們不知道制作的東西是不是有受眾。我們沒有歷史數(shù)據(jù)來幫助我們預測市場。但我們強烈相信VR市場的潛力,否則我們也不會加入進來。”John Nagle,Phaser Lock Interactive的創(chuàng)始人和首席技術官說。他正在開發(fā)一款經(jīng)營類VR游戲Final Approach,玩家可以用手柄來進行機場管理。
和其他大廠商不同的地方在于,Oculus和Facebook已迫不及待將VR更野心勃勃的愿景兜售給眾人。
扎克伯格在OC2作主題演講時回顧過去,認為人們進入數(shù)字時代后經(jīng)歷了短信文字交流,圖片交流和視頻交流這樣幾個階段,而此后,通過VR進行溝通和交流將成為趨勢。
Oculus特地開發(fā)了被稱為“Toybox”(玩具盒)的演示來證明VR在社交方面的前景。使用者戴上Rift和配套手柄Touch后,可以進入一個虛擬世界與別人一起交流和玩游戲。
不少開發(fā)者在OC2上嘗試這個演示時大為贊嘆,因為這和玩一個VR游戲的體驗大為不同:當進入虛擬世界后,會有另一個人已在等著你。最初,他未來感十足的人影會讓你認為這不過又是一個電腦合成的虛假人像,但很快你會發(fā)現(xiàn)他是個“真人”。
他教你如何在虛擬世界里用雙手搭積木,或在空空的手上變出一個乒乓球拍和你一起打球;引發(fā)更多笑聲的部分在于點燃一個打火機的部分,他慫恿你點燃面前的煙花,然后看著煙花噴射花火時笑個不?!@些都容易讓你忘記自己身處陌生虛擬之境。演示完成后,工作人員將開發(fā)者們帶到另外一個房間,和那個虛擬世界里的人在現(xiàn)實世界里會面,熟悉和陌生混雜在一起的感覺非常微妙。
“這真讓人印象深刻。我一直在思考如何在虛擬世界中讓人們更好交流,這無疑是不錯的方向?!痹赬box工作的Sela Davis說。“我想起我一個朋友的婚禮,他的奶奶太過年邁而不能參加,但他用Facetime讓奶奶看到了婚禮全程;但如果有了VR,那他的奶奶會感覺身處婚禮之中?!?/p>
魯賓則暢想了兩個不同城市的朋友一起玩《馬里奧》的場景?!霸谔摂M的客廳里,你頂著公主頭像,我頂著龍的頭像,我們并肩坐著,你能時不時湊過來看看我打得如何,這樣的感覺是不是很棒?”魯賓說。
卡馬克則著迷于人們在虛擬酒吧里一起看球的場景:雖然身處不同城市,但能一起看球一起吐槽,這看起來非常有市場。
除此之外,Oculus還展示了Oculus Meduim,提醒VR是一種新的媒介。這項功能可以讓使用者在虛擬現(xiàn)實中用自己的雙手來雕塑或繪畫—就像魔法師,你可以在虛無之境中自由畫出線條或拖拽出龐大的色塊,然后用雙手完成雕刻。
無論如何,在VR設備大規(guī)模上市并得到市場反饋之前,太多問題懸而未決。
在OC2上,再樂觀的開發(fā)者也會表達對未來的不確定,沒人敢斷言下一年市場會呈現(xiàn)什么樣的狀態(tài)。
“我想在座的任何一個人都不知道究竟怎樣做是對的?!盨aschka Unseld,Oculus Story Studio的創(chuàng)意總監(jiān)在OC2上主持一場論壇時說。他身邊坐著的嘉賓包括20世紀??怂沟腟chilowitz和制作VR紀錄片的Lajeunesse。
而Jacob Rangel則說設計VR游戲的體驗就像是“重新學習游泳”。他正在開發(fā)一款叫做《房間里的大象》(Elephant in the Room)的游戲。
“我在嘗試用VR做數(shù)據(jù)可視化,但究竟價值如何,這就要看我是否能去證明了,沒人能夠告訴我答案?!迸聿┕镜腘ick Peck對《第一財經(jīng)周刊》說,他一直在做數(shù)據(jù)可視化的項目。
為未來增加不確定性的還有增強現(xiàn)實技術(Augmented Reality,簡稱AR)。這項技術能在真實視野中疊加逼真的虛擬影像,因此被認為是VR的下一階段。Google已向一家叫做Magic Leap的AR公司投資了54.2億美元;微軟也推出了AR原型設備Hololens。甚至Oculus的CEO Iribe也在最近透露Oculus已在從事AR研究。這都讓VR看起來只是個過渡技術。
當然人們也在討論VR可能產(chǎn)生的負面作用。一些人認為互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲這些東西已讓人們面對面的交流變少,而VR會使之變本加厲。
VR可能對眼睛和大腦產(chǎn)生的影響也在爭議之列?!按竽X神經(jīng)具有可塑性,”Magic Leap的創(chuàng)始人Rony Abovitz在Reddit Ask Me Anything中說,“毫無疑問,近眼立體3D系統(tǒng)(如Rift)有可能改變?nèi)说纳窠?jīng)系統(tǒng)?!彪m然他的說法也未經(jīng)證實,但Oculus的確建議13歲以下的兒童最好不要使用VR頭戴設備。
VR用低成本將體驗規(guī)?;哪芰ψ屗囆g家興奮,但也讓一些人擔心?!叭绻腥擞肰R來實施酷刑怎么辦?總得有人來討論這些事情?!泵滋m達說。ISIS通過社交網(wǎng)絡傳播公開斬首的視頻已經(jīng)夠令人不能忍受的了。
評論