VR發(fā)展還需腳踏實地 幾大關鍵問題正確面對
2016年被譽為虛擬現(xiàn)實的元年,就在剛剛結束的CES Asia 2016亞洲消費電子展上也被鋪天蓋地的虛擬現(xiàn)實的報道占滿了各大網(wǎng)站,虛擬現(xiàn)實被很多投資者看好,并認為是可以持續(xù)發(fā)展下去,但是在虛擬現(xiàn)實發(fā)展的過程中,有很多技術上的問題不是某個頭顯廠商能解決的,要想達到虛擬現(xiàn)實的終極體驗,需要全產(chǎn)業(yè)鏈的參與,就目前的虛擬現(xiàn)實的行業(yè)而言,量產(chǎn)和發(fā)售的虛擬現(xiàn)實頭顯也僅有Oculus Rfit和HTC Vive,然而Oculus Rift又面臨產(chǎn)能的問題,谷歌雖然也在參與虛擬現(xiàn)實的競爭,但是至今還未發(fā)布一款像樣的頭顯。
但是筆者今天還是要給大家潑潑冷水,細數(shù)一下虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在所暴露出來的問題,讓大家在選擇購買頭顯的時候請保持冷靜。
VR要務實路還有多長?幾個問題需細斟酌
顆粒感十足的畫質(zhì)
拋開自帶顯示屏幕的土豪頭顯,就現(xiàn)有的VR手機盒子而言,VR設備顯示不清晰無非就兩個原因:一是片源素質(zhì);二是手機屏幕的分辨率。如今大部門智能手機屏幕的標配都已經(jīng)達到1080P的分辨率了,表面看上去是遠超視網(wǎng)膜屏的,但是放在VR盒子里就會被放大很多倍,無論是三星Gear VR、Google Cardboard都是采用光學透鏡放大屏幕上的內(nèi)容,若手機屏幕的分辨率不夠高,在放大的過程中像素點也會跟著一起放大,因此很容易讓佩戴者在體驗過程中感受到濃重的顆粒感。加上VR內(nèi)容都是通過左右兩個圖像合成而來,這樣就造成單眼分辨率減半,也就是說實際2K分辨率的內(nèi)容,在播放出來以后只達到了1K的效果,然而細算算畫面像素損失是大于一半的。
這樣的畫質(zhì)怎能玩爽
試想一下,當你戴上頭盔,看到一位輕盈可愛的少女向你走來,少女的面部及輕盈的發(fā)絲都打上了天然的馬賽克,而她自信的雙眸和光滑的皮膚,在陽光的照耀下閃爍著詭異的線條。再加上尚不能讓人滿意的頭盔分辨率,以及延遲和紗窗效應等種種問題,這樣的體驗哪還有沉浸感可言。
VR的終極體驗
盡管很多一體機廠商在頭顯的分辨率上也做足了文章,無論是2K屏幕還是4K屏幕的頭顯在畫質(zhì)上還是會略顯不足,因為要想達到虛擬現(xiàn)實完全的沉浸式終極體驗,屏幕的分辨率最起碼要達到20K才能在角分辨率上達到1°,這樣才會讓體驗者感覺不到明顯的顆粒感,而要畫面達到很優(yōu)秀的體驗效果就要畫質(zhì)延遲方面要低于20ms,準確的說是低于17ms,而刷新率則要大于90Hz。這樣的高要求可不是某一個廠商自己就能解決的,這需要整個行業(yè)一起為之努力奮斗,然后手機盒子的體驗就毫無畫質(zhì)可言了,顆粒感滿滿。
高質(zhì)量的體驗內(nèi)容匱乏
目前國內(nèi)專業(yè)做VR內(nèi)容的公司是極少的,在這個拼硬件配置的時代,VR也難逃一劫,大多數(shù)的VR廠商都在硬件領域打的熱火朝天,而對于VR內(nèi)容的開發(fā)略顯不足。由于內(nèi)容制作周期較長,資本對內(nèi)容團隊都是抱著敬而遠之的態(tài)度,而對于更新周期短,曝光勢頭足的硬件領域則深受資本市場青睞,因為硬件的提升通過參數(shù)是顯而易見的,而內(nèi)容的好壞則需要很長的周期去感受的,所以這也反襯出VR的投資領域是帶有一定投機取巧的。
游戲不能成為VR發(fā)展的主力軍
不能指望宋鐘基喂你吃一輩子飯
所以就算你有一款很牛的硬件,你也只能用這些設備玩玩小游戲,看著為數(shù)不多視頻,根本就體驗不到VR的絕妙之處,而在這種情況下也就談不上用戶粘性問題了。沒有了粘性虛擬現(xiàn)實也就成了過眼云煙,一時的新鮮感說沒就沒,沒有用戶的支持,還談什么持續(xù)發(fā)展。最后只能是曇花一現(xiàn)。
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