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          在移動終端上實現(xiàn)沉浸式的VR體驗

          作者:郭鵬 時間:2016-05-26 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏
          編者按:為了使頭顯VR達(dá)到沉浸式效果,需要在視覺、聽覺以及用戶體驗上提高,這對處理器及工具軟件提出了挑戰(zhàn),高通已有相關(guān)的解決方案。

          摘要:為了使頭顯達(dá)到式效果,需要在視覺、聽覺以及用戶體驗上提高,這對處理器及工具軟件提出了挑戰(zhàn),高通已有相關(guān)的解決方案。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201605/291754.htm

          時代正在到來

            (虛擬現(xiàn)實)是劃時代的革命產(chǎn)品,可以給人們帶來真實的感受,可以讓你去一些你無法去的地方,讓你身臨其境地感受到現(xiàn)實生活中無法感受到的一些體驗,比如觀看美國大峽谷的日落,可以360°欣賞景色,還可以聽到真實的鳥鳴和瀑布聲。

            上個世紀(jì)90年代曾掀起過VR熱,但那時僅僅是曇花一現(xiàn),因為當(dāng)時無論從生態(tài)鏈的內(nèi)容角度還是從技術(shù)角度,都沒有達(dá)到一個可以使VR進(jìn)入到平常百姓家的能力。VR今天已經(jīng)是時候爆發(fā)了,日本等地已經(jīng)把2016年看作是VR元年,而且VR很可能成為繼電腦和手機(jī)之后的下一個熱潮。

            移動手機(jī)業(yè)對于未來最被看好的VR主流形態(tài)——一體機(jī)VR有巨大的推動作用?,F(xiàn)在很多做VR設(shè)備的人是做手機(jī)和平板的設(shè)備廠商,不管從硬件系統(tǒng)架構(gòu)還是從生態(tài)鏈和供應(yīng)鏈上,跟手機(jī)的關(guān)系是非常緊密的。手機(jī)擁有很大的體量,擁有大規(guī)模效應(yīng),可以極大拉低從到外圍器件的成本。手機(jī)還有非常快的迭代周期,大部分廠商一年甚至不到一年就能替代一代產(chǎn)品??梢姡謾C(jī)和VR打通管道之后,能夠被大眾接受的難度就大大降低了。

            從設(shè)備體驗看,需要從三個角度來提供手機(jī)的式體驗的感受(如圖1)。首先,視覺方面,需要有超高分辨率的支持,需要在前端做圖像轉(zhuǎn)換的功能;聲音側(cè)也會提供真實的分辨率聲音、高清聲音以及3D聲音的一些算法;在交互上,高通也會針對目前所提供的用戶調(diào)查報告以及人體工程學(xué)的數(shù)據(jù),從頭部運(yùn)動到畫面隨動上面,從用戶交互、手勢跟蹤、眼球跟蹤等方面,以及用戶頭部旋轉(zhuǎn)和運(yùn)動移動的位置跟蹤上,優(yōu)化移動VR的體驗。

          視覺

            *視覺處理

            視覺是體驗感最關(guān)鍵的因素。如果我們把目前的2K手機(jī)插到VR盒子里看,可以明顯地看到三格效應(yīng)。因為人的視角非常廣闊,有超過180°的視角,但真正能感受到比較多信息的視角約在50°~60°(如圖2)。當(dāng)視角超過100°、120°的情況下,目前的手機(jī)或者電腦的最高分辨率也無法達(dá)到目前我們對VR的需求。目前手機(jī)4K被普遍認(rèn)為是沒有必要的,只是額外增加手機(jī)功耗。但對于VR來說,4K、8K遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到要求,有可能到10K以后才能達(dá)到視網(wǎng)膜屏幕的解析度。

            目前市面上已經(jīng)出現(xiàn)了眼球跟蹤技術(shù)及產(chǎn)品發(fā)布。所謂眼球跟蹤技術(shù),因為人真正能注意到的視角很窄,可能只有20°、30°,余光看到50°、60°以外是獲取不到太多信息的。根據(jù)人體功能學(xué)的這一特點,我們可以在畫面渲染時增加眼球跟蹤技術(shù),這樣就可以知道目前用戶的眼睛盯在什么地方,并在眼睛盯著的范圍之內(nèi)重點做100%的全景渲染,而在周邊區(qū)域可以慢慢降低渲染程度,比如只渲染一半的像素,另一半像素只需要通過一些其他算法做一些模糊效果即可。所以當(dāng)眼球跟蹤技術(shù)的時延達(dá)到一定程度,人的眼睛是完全感覺不到的。此技術(shù)最大的好處是大大減少了CPU圖形渲染的工作量,同時提高了渲染效果以及CPU運(yùn)行的效率。

            另外,目前VR領(lǐng)域因為鏡片的簡單造成了圖片的畸變。因為現(xiàn)在的VR眼鏡不可能像傳統(tǒng)的專業(yè)單反相機(jī)或?qū)I(yè)鏡頭,可以用多組鏡頭實現(xiàn)?,F(xiàn)在的VR基本上是一組凸透鏡,這是無法達(dá)到中間和邊緣都一致的效果。所以如果一個正方形的圖像顯示在VR屏幕上,且僅通過一組透鏡到達(dá)人眼的效果,會發(fā)現(xiàn)四個角會被明顯拉長(如圖3右上)。所以在CPU側(cè)的前端要做一些補(bǔ)償。

            CPU怎么補(bǔ)償?我們會在顯示上做一個桶形的圖像(如圖3左下),如果你看手機(jī)上一些這種類型的VR,看的時候把手機(jī)摘下來,你會發(fā)現(xiàn)左右的形狀是桶形,但是最后通過凸透鏡可以變成正方形。

            還有一點也是目前VR沒法改變的情況,就是在邊緣處,由于可見光的不同顏色的光的波長不一樣,會通過透鏡邊緣出現(xiàn)色散的問題(如圖4上),這需要色彩校正。方法是做反向處理,將原來一個點變成三個點,通過凸透鏡折射之后,形成一個方向的曲線,這樣可以看到邊緣和中間一樣清晰。所有這些技術(shù)都需要在送到顯存的時候就要做優(yōu)化。

            *360°全景

            VR宣稱可以360°看到圖像,所以從源端到設(shè)備端都需要整個產(chǎn)業(yè)鏈共同推進(jìn)。我們看到源端360°采集是多種多樣的,從大而笨重的設(shè)備去采集,到現(xiàn)在由于算法升級,所以攝像頭的相機(jī)數(shù)量可以減少到三四個、兩個魚眼鏡頭,所以我們可以不斷地推進(jìn),包括采集設(shè)備、360°全景照片的編碼格式等,都需要整個業(yè)界做促進(jìn)和統(tǒng)一。

            而在VR設(shè)備端,需要針對目前沒有達(dá)到統(tǒng)一的360°視頻形式做各種適應(yīng)的編/解碼,甚至需要左、右眼區(qū)別對待。

            *3D效果

            3D帶來景深效果。當(dāng)我們看3D電影或者玩3D游戲時,可能需要CPU分辨左、右眼,讓大家感受到景深/3D效果。原理眾所周知,因為人的左、右眼之間有距離,不同景深對應(yīng)人的左、右眼的圖像不一樣。當(dāng)圖6中一個紅點遮擋汽車時,左、右眼不僅在視網(wǎng)膜上投影有位移,同時汽車的位置也有位移。所以我們在很多全景游戲和3D游戲方面,需要在CPU上做左、右眼的渲染。

          聽覺

            目前VR的聽覺雖然沒有視覺那么被重視,但是在整個VR的式體驗中也是非常重要的,其中包括高分辨率的聲音以及基于3D的定位聲音。目前如果我們用手機(jī)或者電腦來聽音樂、看電影,如果要分辨聲音從什么地方傳過來,通常是通過聲音的強(qiáng)度來判斷的:如果來自左聲道,你會發(fā)現(xiàn)左聲道聲音大,右聲道聲音小,但是這遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到3D的效果。我們還需要聲音達(dá)到左、右耳時有微小的時延,而且不僅是左右,還有上下、前后,以及斜前方、斜后方等位置。我們還要通過算法,體驗到聲音已到我們面前了;我們也可以隨時改變這個函數(shù),達(dá)到最真實的效果。

            另外,當(dāng)聲源開始移動時,這時也一樣可以通過傳輸?shù)暮瘮?shù)計算出來,在任何一個時刻它傳到左、右耳的效果是什么樣。而且還有根據(jù)人體工程學(xué)和耳道模型做的耳道傳輸函數(shù),會考慮人的耳廓、外耳、中耳和內(nèi)耳的人體工程學(xué)結(jié)構(gòu),考慮到你的反射,以達(dá)到最好的效果。

            還有一些聲源在不同的室內(nèi)環(huán)境,諸如浴室、臥室、客廳,或者在展館、室外,會產(chǎn)生不同的反射和效果,這是游戲開發(fā)者在做游戲時需要重點考慮的方面。目前PC游戲基本可以達(dá)到令人滿意的效果,但是在VR上要考慮人的頭部轉(zhuǎn)動和聲源變動,因此變量復(fù)雜得多,計算過程也更復(fù)雜。

            目前高通領(lǐng)先的手機(jī)驍龍820會支持音頻的功能,像高分辨率的音頻及噪聲技術(shù),以及同時進(jìn)行音頻和視頻的處理。

          用戶交互體驗

            時延被認(rèn)為越短越好。關(guān)于頭部的運(yùn)動,目前市面上看到的大部分一體機(jī)或者分體機(jī),基本有三個維度的頭部運(yùn)動:X軸、Y軸和Z軸(如圖7),手機(jī)陀螺儀就用于此,只不過VR上把陀螺儀頻率提高了一點,提高到1000Hz或者800Hz。

            但是實際上,當(dāng)考慮三個維度時,陀螺儀已無法達(dá)到準(zhǔn)確控制了,因為會有很多漂移。但是我們有一種技術(shù)——結(jié)合攝像頭技術(shù),攝像頭可以放在VR前端,這樣攝像頭再結(jié)合陀螺儀的感應(yīng)器一起工作,再通過復(fù)雜的算法,就不需要任何外界設(shè)施,只需要安裝兩個可以發(fā)出可見光或者不可見光的掃描設(shè)備做移動的檢測,利用周圍靜止的物體作為參考,再結(jié)合陀螺儀就達(dá)到頭部轉(zhuǎn)動、垂直和平移的跟蹤。

            *延遲

            很短暫的延遲是讓用戶沒有任何感覺的,但是當(dāng)延遲達(dá)到一定程度后,用戶會感覺到有明顯的眩暈感覺。時間是多少比較合適?20ms是目前VR不感到頭暈的時間點。

            為此我們主要做三件事情,1.頭部運(yùn)動旋轉(zhuǎn)一個角度時,需要感應(yīng)頭部的運(yùn)動。目前手機(jī)是在100Hz,采樣周期10ms,但這么低的頻率是沒法滿足要求的。我們考慮高頻方案,在三個采樣上只浪費(fèi)了不到1ms。2.圖像處理之后,我們需要根據(jù)運(yùn)動隨時產(chǎn)生新的圖像,同時需要根據(jù)特殊情況產(chǎn)生左右眼分別兩幅圖像,然后再進(jìn)行渲染,以及做到色差的校正。3.送到顯存,再通過TFT顯示讓用戶感覺到圖像隨著頭部在做運(yùn)動。

            如上所述,我們需要在每一件事情上做優(yōu)化,VR顯示技術(shù)是用了響應(yīng)時間較短的屏幕刷新來實現(xiàn)較高的刷新率,例如90Hz、100Hz,這也是大大減少VR延遲的好辦法。所以中間這部分就留給高通等芯片廠商做GPU或者CPU的處理。

          VR對處理器芯片的需求特點

            在移動VR設(shè)備當(dāng)中有一個很艱難的挑戰(zhàn),它不像目前的PC的VR可以通過PC來取電,因而比較輕便。但是移動VR設(shè)備的工作量卻沒有降低,完全不輸于PC的CPU,而電源功耗要求會比PC的VR嚴(yán)格很多。在系統(tǒng)端,從CPU到屏幕,整個系統(tǒng)的功耗決定了VR設(shè)備的體驗。

            這兩個需求是相悖的,但是又是相互關(guān)聯(lián)的。當(dāng)芯片顯示技術(shù)做到較好的省電技術(shù),這時留給工程師做設(shè)計的空間就大了很多。所以高通立志在芯片端提高電池效率,包括眼球跟蹤技術(shù)可以極大提高CPU效率,這樣讓VR設(shè)備廠商在VR設(shè)計時可以有更大的自由度,設(shè)計出更加輕便、省電、漂亮的VR設(shè)備。

            目前VR對于芯片端的功能模塊的需求是非常高的,因此高通主推高端手機(jī)芯片—驍龍820。驍龍820里面有DPU、DSP、GPU以及CPU等。此外,高通也發(fā)布了針對于游戲和視頻開發(fā)者的SDK(開發(fā)者套件),包含很多東西,有針對用戶交互體驗以及視覺、聽覺優(yōu)化出來的用戶接口,可以供開發(fā)者去調(diào)用,比如有DSP的技術(shù)以降低時延,也有色差校正來提高邊緣的效果,還有雙眼的渲染,單顯存的機(jī)制。

          小結(jié)

            視覺、聽覺和交互提高了移動式一體機(jī)的體驗。我們堅信一體機(jī)最終會成為市場的一個主流,可以替代目前移動不便的PC的VR,也可以替代目前為了追求低成本而制造出來的插卡式手機(jī)VR,而達(dá)到一個理想的沉浸式體驗。高通驍龍820將把領(lǐng)先的技術(shù)集成到VR當(dāng)中去。

          本文來源于中國科技期刊《電子產(chǎn)品世界》2016年第5期第15頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。



          關(guān)鍵詞: VR 沉浸 芯片 201606

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