PC與移動之爭 誰將主導(dǎo)VR的未來?
移動VR將成為主流,但底層結(jié)構(gòu)讓它很難獲得突破
本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201608/295548.htm根據(jù)IDC對于VR市場調(diào)查報告來看,在2016年的第一季度中,Cardboard類VR盒子占據(jù)了市場持有量的95.8%,而核心端的VR設(shè)備只有3.8%。這足以證明,移動VR目前已經(jīng)成為市場的趨勢和主流。
Oculus Rift早期碰到了嚴(yán)重的產(chǎn)能問題,而人們一直所期待的Oculus Touch手柄也只能分拆入市。Palmer Luckey隨后坦言,眾籌成功之后他們一直在虧本制作硬件,要不是Facebook予以資金支持,這個項目也很難進(jìn)行下去。
對于移動VR的開發(fā)商來說,在Oculus DK1底層代碼的開源下,生產(chǎn)設(shè)備的技術(shù)門檻已經(jīng)非常低了。而移動VR的供應(yīng)鏈也比核心VR更容易維護(hù),幾乎可以照搬智能手機(jī)的老一套,小型企業(yè)也有機(jī)會實現(xiàn)量產(chǎn)。高端一點的可以像三星那樣去駕馭OLED屏幕,而低端的也可以利用Cardboard更加開放的結(jié)構(gòu)。
借由智能手機(jī)的普及和企業(yè)的產(chǎn)能保證,移動VR得以大量的鋪向市場,大部分消費者對于虛擬現(xiàn)實的初體驗幾乎也來源于此。然而,移動VR的交互和便捷度實際上還沒能忠實體現(xiàn)“移動”的理念,在面向戶外的使用場景時還有諸多的不足。
這直接導(dǎo)致了移動VR僅能作為一種體驗型的設(shè)備存在,在實用度上沒有太多的價值。綜合來說,移動VR作為市場的主流能大幅引流潛在用戶,但最終也只是為金字塔上層的設(shè)備做出鋪墊罷了。
作為折衷選項的分體機(jī),目前處境有些尷尬
為了揚(yáng)長避短,VR分體機(jī)的概念就此應(yīng)運而生了。分體機(jī)試圖在保證VR設(shè)備便攜性的基礎(chǔ)上,同時也能兼顧一定的硬件性能。Immerex在本次ChinaJoy上發(fā)布的VRG9020搭載了簡易輕便的頭盔和主機(jī)部件,這就是分體機(jī)的一種基本形式。
嚴(yán)格意義上來說,微星、Zotac等公司所推出的VR背包也是分體機(jī)的一種,但大部分人都認(rèn)為這只是一種過渡的形式。大朋的CSO章立對于分體機(jī)就持保留態(tài)度,他認(rèn)為移動和分體是兩個對立的概念,移動VR需求更加獨立的表現(xiàn)場景。
簡單來說,充電寶遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能解決智能手機(jī)的續(xù)航問題,只能在短期內(nèi)作為一種過渡手段。對于用戶而言,分體永遠(yuǎn)只能是可選項而不能是必選項。相較之下,一體機(jī)可能更加適合駐留在這個金字塔的中間層。
在這樣的情況下,如何準(zhǔn)確的在VR設(shè)備的金字塔中布局就變得尤為重要了。大朋的策略也許能夠作為一個參考,他們目前在PC VR、VR一體機(jī)、手機(jī)VR三個端口都有成型的硬件規(guī)劃。
隨著供應(yīng)鏈和技術(shù)的逐漸完善,VR手機(jī)盒子的體驗還有一定的成長空間。大朋的做法是先在底層移動VR端口撒網(wǎng),用較為完善的系統(tǒng)和內(nèi)容抓住潛在用戶。當(dāng)?shù)讓釉O(shè)備無法滿足這些用戶的需求時,就可以逐漸將他們引導(dǎo)到上層的PC VR和大朋VR一體機(jī)中,階段式的提供完整的產(chǎn)品體驗。
雖然從IDC的報告來看,VR一體機(jī)在2016年Q1時只占市場份額的0.5%,但Standalone的藍(lán)色曲線表明,VR一體機(jī)在第一季度之后上升勢頭很猛。這也能在某種程度上解釋,為什么大朋愿意去布局這個還不太明朗的硬件領(lǐng)域。
VR一體機(jī)相較于低端移動VR的優(yōu)勢在于,它已經(jīng)具備了一定的實用度,能夠駕馭辦公、影音和游戲的基本要求,在商用上也有一定的可拓展空間。而當(dāng)前偏向移動VR的內(nèi)容癥結(jié),也能夠通過有效的商業(yè)手段暫時緩解。
每個層級的VR設(shè)備在市場的占比上肯定會出現(xiàn)不同程度的浮動,其營收能力就會發(fā)生相應(yīng)的變化,但這并不代表它們沒有生存空間。而隨著這些設(shè)備的自我完善,未來VR設(shè)備的使用場景應(yīng)該會更加分立,PC VR專注于更棒的室內(nèi)體驗,而移動VR則保證了便攜特性的發(fā)展。
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