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          如何在uC/GUI中實現(xiàn)窗體半透明效果

          作者: 時間:2016-10-08 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          uC/GUI系統(tǒng)中的窗體可以實全透明效果,但是無法實現(xiàn)半透明效果。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201610/305778.htm

          經(jīng)過一天的實驗,經(jīng)于實現(xiàn)了窗體的半透明效果,與大家分享

          怎么實現(xiàn)半透明效果呢?先考慮原理。

          半透明原理:

          假設(shè)LCD是256色的。顏色格式為332(RGB)

          顯存中的每一個字節(jié)的數(shù)據(jù)對應(yīng)一個象素點。

          在數(shù)據(jù)寫入顯存之前,讀取相應(yīng)相素點值,然后與新的數(shù)據(jù)按一定的規(guī)則混合之后,再寫入相應(yīng)像素點的顯存。

          這樣主要問題關(guān)鍵是混合算法。

          混合算法目前在游戲上常用到的算法是AlphaBlend。計算公式如下

          假設(shè)一幅圖象是A,另一幅透明的圖象是B,那么透過B去看A,看上去的圖象C就是B和A的混合圖象,設(shè)B圖象的透明度為alpha(取值為0-1,1為完全透明,0為完全不透明),Alpha混合公式如下:

          R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)

          G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)

          B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)

          R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量原色值。從上面的公式可以知道,Alpha其實是一個決定混合透明度的數(shù)值。應(yīng)用Alpha混合技術(shù),可以實現(xiàn)游戲中的許多特效,比如火光、煙霧、陰影、動態(tài)光源等半透明效果。

          原理和混合算法都清楚知后,下來考慮在uC/GUI這樣的環(huán)境下如何實現(xiàn)。

          再考慮一個問題,uC/GUI系統(tǒng)分為好幾個層面。簡單地可以歸結(jié)為:

          1、硬件驅(qū)動層

          2、基本2D圖形庫

          3、窗體

          可以想象層次越高,涉及的內(nèi)容越多,修改的工作量就越大。

          如果想修改最少的代碼實現(xiàn)半透明功能,最好在硬件驅(qū)動層找切入口。

          分析一下硬件驅(qū)動層的壞境

          在硬件驅(qū)動層中我找到了一個宏定義

          LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data)

          從文檔可以看到該宏定義的功能就是向顯存寫入像素點的值。

          那就修改這個宏定義吧,把剛才說的算法加入該宏定義,流程如下:

          a、讀取相應(yīng)象素點值

          b、與新的象素點值按照混合算法轉(zhuǎn)換。

          c、將轉(zhuǎn)換結(jié)果寫入顯存對應(yīng)位置。

          然后進行簡單的測試。

          如下

          /設(shè)置透明度為0,完全不透明,先執(zhí)行清屏。

          GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);

          GUI_SetColor(GUI_WHITE);

          GUI_Clear();

          /填充一個方框

          GUI_SetColor(GUI_RED);

          GUI_FillRect(0,0,80,30);

          *****這里設(shè)置透明度為80透明之后再執(zhí)行

          GUI_SetColor(GUI_GREEN);

          GUI_FillRect(50,5,200,30);

          這時候觀察兩個方框疊交的部分和其它部份,可以看到透明效果已經(jīng)出現(xiàn)了。

          到這個時候可以證明,你的思想和修改是正確的。

          接下來的事情是如何把這個實現(xiàn)效果跟GUI系統(tǒng)完美結(jié)合起來。

          uC/GUI代碼這么多,如何下手?

          有一個核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)你必須知道。GUI_CONTEXT

          typedef struct {

          /* Variables in LCD module */

          LCD_COLORINDEX_UNION LCD;

          LCD_RECT ClipRect;

          U8 DrawMode;

          U8 SelLayer;

          U8 TextStyle;

          U8 TransPara;

          /* Variables in GL module */

          GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */

          U8 PenSize;

          U8 PenShape;

          U8 LineStyle;

          U8 FillStyle;

          /* Variables in GUICHAR module */

          const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;

          const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */

          I16P LBorder;

          I16P DispPosX, DispPosY;

          I16P DrawPosX, DrawPosY;

          I16P TextMode, TextAlign;

          GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */

          /* Variables in WM module */

          #if GUI_WINSUPPORT

          const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;

          GUI_HWIN hAWin;

          int xOff, yOff;

          #endif

          /* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */

          #if GUI_SUPPORT_DEVICES

          const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */

          GUI_HMEM hDevData;

          GUI_RECT ClipRectPrev;

          #endif

          /* Variables in Anitaliasing module */

          #if GUI_SUPPORT_AA

          const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine Pixel) to the AA module */

          U8 AA_Factor;

          U8 AA_HiResEnable;

          #endif

          } GUI_CONTEXT;

          認真分析一下它。你會發(fā)現(xiàn)它包含了整個系統(tǒng)作圖的最基本信息。而且這個結(jié)構(gòu)體所聲明的變量GUI_Context也是硬件作圖層(硬件驅(qū)動層)所唯一依賴的變量。

          在結(jié)構(gòu)體中發(fā)現(xiàn),需要增加透明度信息。

          于是在結(jié)構(gòu)體中增加一條:

          U8 BlendPara;/混合算法參數(shù)Alpha;

          現(xiàn)在來一個情景分析。

          1、在畫圖前設(shè)置該變量值。0---100之間。

          2、在LCD_WRITE_MEM時使用它。這樣半透明和透明效果就都實現(xiàn)了。

          用2D圖形庫作圖測試確實能實現(xiàn)半透明效果。

          再測試窗體時你會發(fā)現(xiàn)一個問題。在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果會出現(xiàn)問題:

          在反復(fù)刷新(即反復(fù)產(chǎn)生WM_PAINT)消息時,該窗體的顏色一直在變量,而且由淺及深或由深及淺反復(fù)變化。

          我們的話題是“實現(xiàn)窗體的半透明效果”。這并不是我們的最終目標(biāo),而是目標(biāo)的第一步。



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