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          Strategy Analytics:VR購買前試用用例最引人入勝

          作者: 時間:2017-08-10 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏

            作為一個提供無與倫比沉浸式體驗的互動媒介,虛擬現(xiàn)實()使用戶可以體驗、預(yù)覽并且逃離現(xiàn)實。受“身臨其境”體驗的吸引,的早期用戶主要是一些游戲玩家。但是,鑒于市場巨大的增長潛力,了解VR用戶和意向用戶的人群特征,能確保現(xiàn)在和未來的用例將驅(qū)動進一步需求。Strategy Analytics用戶體驗戰(zhàn)略(UXS)服務(wù)近期發(fā)布的研究報告《虛擬現(xiàn)實:VR用戶和意向用戶是誰?》調(diào)研了美國、西歐、中國和印度VR用戶和意向用戶的人群特征。盡管“通過VR在購買前試用產(chǎn)品”的用例吸引了最大的用戶興趣,目前仍沒有一個“殺手級用例”或“VR擁有人群”特別凸顯。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201708/362828.htm

            報告中的關(guān)鍵發(fā)現(xiàn)包括:

            · 總的來說,現(xiàn)有VR用戶的年齡,在中國和印度更可能是在25-34歲之間,西歐在25-44歲之間,而美國為35-44歲。除了美國,VR意向用戶的年齡完全符合上述每個區(qū)域的年齡區(qū)間。美國VR意向用戶的年齡更大,為45歲+。

            · 當(dāng)前擁有VR頭戴設(shè)備的男性用戶要比女性稍多;未來的意向用戶男性也比女性略多。有趣的是,該男女比例在所有區(qū)域保持一致。

            · 基于人群特征和區(qū)域劃分,不同的用例驅(qū)動了用戶不同的興趣。總的來說,所有區(qū)域的VR意向用戶對“購買產(chǎn)品前試用”的興趣度稍高,緊隨其后的是沉浸式游戲、沉浸式媒體/娛樂、還有虛擬體驗現(xiàn)場活動。

            Strategy Analytics用戶體驗創(chuàng)新部門多用戶研究總監(jiān)Chris Schreiner暨報告作者表示,“顯然,目前仍沒有一個“殺手級用例”或“VR擁有人群”特別凸顯。廠商必須保證一系列的可用用例來滿足不同區(qū)域、年齡和性別人群的需求。在“購買前試用產(chǎn)品”是任何購擁有VR的人群都會采用的用例,是但這一用例是不太可能驅(qū)動消費者購買VR設(shè)備的。”



          關(guān)鍵詞: Strategy Analytics VR

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