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          2022年VR市場新品的五大亮點和四大發(fā)現(xiàn)

          作者: 時間:2022-10-17 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏

          北京,2022年10月17日——近期,Pico 4和Quest Pro的發(fā)布將VR硬件熱度再度推至高點。回看2022年,中國市場眾多VR新品在元宇宙概念爆發(fā)和產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善的背景下接踵而至。

          本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/202210/439173.htm


          從競爭格局來看,入局玩家較往年明顯增多,許多初創(chuàng)企業(yè)及未曾涉足過相關(guān)產(chǎn)品線的傳統(tǒng)廠商推出或計劃推出VR新品試水。從產(chǎn)品特點來看,VR新品多以一體機為主,其中不乏多款使用pancake顯示方案的頭顯,均瞄準(zhǔn)消費者市場,以游戲和健身場景為主的內(nèi)容生態(tài)逐步建立,消費者市場出貨量持續(xù)提升。


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          認(rèn)為,本輪VR新品從產(chǎn)品、目標(biāo)人群定位、營銷模式上出現(xiàn)了諸多升級,存在以下五大亮點:

          1. Pancake顯示方案逐步取代菲尼爾透鏡方案,視覺體驗和頭顯舒適度同步改善

          過去6dof VR一體機主要使用菲涅爾透鏡顯示方案,存在明顯的紗窗效應(yīng),頭顯前半部分的厚度也相對較厚。今年下半年開始,廠商推出的VR一體機所使用的的Pancake方案,頭顯重量可減輕100g以上,同時光學(xué)解析力提升,整體顯示效果在游戲場景中明顯改善,使得消費者的游戲時間得以延長,暈眩問題出現(xiàn)緩解。這是VR一體機產(chǎn)品自出世以來的重大技術(shù)升級。


          2. 健身場景逐步獨立,教學(xué)、體感游戲、社交元素均有體現(xiàn)

          以前,VR一體機的定位和市面上的游戲主機較為類似,運動類游戲只作為其中的一種游戲類型。2022年廠商在健身場景開始發(fā)力,成為新品的最大亮點之一。除運動量較大的體感游戲之外,知名up主課程入駐、多人運動社交、卡路里等健身數(shù)據(jù)記錄,使健身場景獨步獨立。VR設(shè)備立體化空間化的特點,使其未來存在區(qū)別于其他游戲主機的發(fā)展趨勢。


          3. VR設(shè)備配件及外設(shè)逐步豐富

          2022年VR新品除常規(guī)的頭盔及手柄部分外,頭部廠商已經(jīng)開始發(fā)布透氣海綿、腿部追蹤器,近視鏡片等更具個性化的配件。這類配件不僅可以使得游戲場景延伸,為消費者體驗創(chuàng)造更多可能,也能更好的幫助消費者解決參數(shù)不匹配導(dǎo)致的體驗缺憾。


          4. 廠商營銷力度持續(xù)加大,“掃盲”效果初顯

          從去年年底開始,主流視頻及社交平臺的產(chǎn)品投放數(shù)量大幅提升。知名代言人宣傳和線下廣告的加碼,使普通消費者更容易關(guān)注到早前較為小眾的VR產(chǎn)品,消費級市場已經(jīng)逐步打開。線下門店鋪設(shè)使消費者接觸VR的門檻持續(xù)降低,為出貨量提升提供基礎(chǔ)。


          5. 內(nèi)容合作方不斷增加,輻射更多領(lǐng)域范圍

          當(dāng)前新品的內(nèi)容合作方除了頭部游戲公司外,也逐漸輻射到海內(nèi)外知名視頻制作公司、健身達(dá)人、影視明星等,生態(tài)建設(shè)處于快速上升期。


          針對今年的VR新品亮點,有以下四大發(fā)現(xiàn):

          1. 開發(fā)者計劃等體現(xiàn)出廠商未來在內(nèi)容建設(shè)的力度將繼續(xù)加大

          目前廠商內(nèi)容發(fā)力有多種形式:對內(nèi)容游戲進(jìn)行集中采購后再免費提供給消費者、針對開發(fā)者進(jìn)行現(xiàn)金激勵等等。內(nèi)容生態(tài)建設(shè)仍會是影響未來廠商競爭格局的決定性因素。


          2. 未來攝像頭在設(shè)備內(nèi)將發(fā)揮更重要的作用

          從當(dāng)前新品新添加的彩色攝像頭來看,未來攝像頭將在手柄定位,眼球追蹤及面部識別等方面助力VR設(shè)備專業(yè)化。彩色透視功能將助力VR場景延伸如家裝應(yīng)用場景的應(yīng)用增加。


          3. 手勢交互應(yīng)用增加,輸入方式是關(guān)乎VR類設(shè)備發(fā)展上限的重要課題

          目前新品已經(jīng)出現(xiàn)手勢交互主導(dǎo)的樂器演奏類游戲,未來,更多交互輸入方式將助力VR設(shè)備的場景豐富化,助力其從游戲機向生產(chǎn)力工具轉(zhuǎn)型。


          4. 廠商未來將針對性布局高端產(chǎn)品線和大眾產(chǎn)品線

          與之前各家靠一款一體機產(chǎn)品主打的局面不同,未來廠商將更傾向于針對不同消費力和需求的人群發(fā)展多條產(chǎn)品線,更好滿足商用以及高端玩家需求。


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          中國高級分析師趙思泉認(rèn)為, 本輪新品在一定程度上擴(kuò)展了固有的XR用戶群體,帶來明顯增量。在硬件升級帶來的購買力之外,全新引入的游戲、話題性的VR視頻內(nèi)容、健身場景的吸引,均成為拉動消費者嘗鮮購買的重要因素。廠商在內(nèi)容建設(shè)上仍需重點投入以增強用戶粘性,提升已有用戶使用時長,通過口碑效應(yīng)實現(xiàn)更多出貨。




          關(guān)鍵詞: VR市場 IDC

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