BeetleESP32C6-C6點(diǎn)亮0.96寸OLED顯示屏調(diào)試
開發(fā)平臺:Arduino 開發(fā)板:Beetle ESP32 C6 功能:驅(qū)動OLED |
ESP32-C6點(diǎn)亮0.96寸OLED顯示屏的計劃可以大致分為以下幾個步驟:
硬件準(zhǔn)備:
確保你擁有ESP32-C6開發(fā)板和0.96寸OLED顯示屏。
檢查顯示屏的接口,通常這種尺寸的OLED顯示屏使用I2C通信協(xié)議,因此需要確保ESP32-C6上有合適的I2C接口。
庫的安裝:
安裝用于I2C通信的庫,例如Adafruit_BusIO庫和Adafruit_EPD庫。這些庫將幫助你在ESP32-C6和OLED顯示屏之間建立通信。
連接ESP32-C6和OLED顯示屏:
根據(jù)OLED顯示屏的引腳定義,將SCL(串行時鐘)和SDA(串行數(shù)據(jù))連接到ESP32-C6的相應(yīng)I2C接口上。
確保其他必要的電源和地線連接正確。
編寫代碼:
在Arduino IDE中編寫代碼,初始化I2C接口,并設(shè)置OLED顯示屏的參數(shù)。
使用庫函數(shù)來驅(qū)動OLED顯示屏,例如設(shè)置顯示內(nèi)容、字體、顏色等。
上傳代碼并測試:
將編寫好的代碼上傳到ESP32-C6開發(fā)板上。
觀察OLED顯示屏是否成功點(diǎn)亮,并顯示預(yù)期的內(nèi)容。
調(diào)試和優(yōu)化:
如果顯示屏沒有正常工作,檢查硬件連接和代碼是否有誤。
根據(jù)需要調(diào)整代碼,優(yōu)化顯示效果和性能。
連接狀態(tài):
引腳連接:
準(zhǔn)備工作:
代碼:
#include <SPI.h>
#include <Wire.h>
#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>
#define SCREEN_WIDTH 128 // OLED顯示屏的寬度,單位為像素
#define SCREEN_HEIGHT 64 // OLED顯示屏的高度,單位為像素
#define OLED_RESET -1 // 復(fù)位引腳編號(如果與Arduino復(fù)位引腳共用則為-1)
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
#define NUMFLAKES 10 // 動畫示例中的雪花數(shù)量
#define LOGO_HEIGHT 16
#define LOGO_WIDTH 16
// 定義位圖數(shù)據(jù),存儲在程序存儲區(qū)
static const unsigned char PROGMEM logo_bmp[] = {
// ... 位圖數(shù)據(jù) ...
};
const int I2C_ADDR = 0x3c; // OLED屏幕的I2C地址
#define SDA_PIN 19 // SDA引腳(數(shù)據(jù)線)
#define SCL_PIN 20 // SCL引腳(時鐘線)
void setup() {
// 初始化串行通信
Serial.begin(9600);
// 初始化OLED顯示屏
if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, I2C_ADDR)) {
Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
while (1); // 如果初始化失敗,則無限循環(huán)
}
// 清除顯示屏內(nèi)容
display.clearDisplay();
// 顯示一個白色像素點(diǎn)
display.drawPixel(10, 10, WHITE);
display.display(); // 更新顯示屏內(nèi)容
// 等待兩秒
delay(2000);
// 這里應(yīng)該調(diào)用測試函數(shù),但需要確保它們已經(jīng)被定義
// testdrawline(); // 繪制多行
// ... 調(diào)用其他測試函數(shù) ...
}
void loop() {
// 主循環(huán)中的代碼
// 通常這里會放置需要重復(fù)執(zhí)行的代碼
}
// 下面是測試函數(shù)的聲明(或定義),這些函數(shù)需要在其他地方實(shí)現(xiàn)
// void testdrawline();
// void testdrawrect();
// ... 其他測試函數(shù)的聲明 ...
// 注意:如果您要取消注釋 testdrawbitmap(); 函數(shù),您需要確保實(shí)現(xiàn)了它
// testdrawbitmap();
// 反轉(zhuǎn)顯示屏的顏色,白色變?yōu)楹谏?,黑色變?yōu)榘咨?nbsp;
display.invertDisplay(true);
delay(1000); // 等待一秒
// 恢復(fù)顯示屏的正常顏色顯示
display.invertDisplay(false);
delay(1000); // 再等待一秒
// 調(diào)用一個名為testanimate的函數(shù)來動畫顯示位圖
// 此函數(shù)尚未在給定的代碼段中定義,需要在其他地方實(shí)現(xiàn)
testanimate(logo_bmp, LOGO_WIDTH, LOGO_HEIGHT); // 動畫顯示位圖
// Arduino主循環(huán)的入口點(diǎn),此函數(shù)將無限循環(huán)
void loop() {
// 主循環(huán)內(nèi)目前為空,您可以在此處添加需要重復(fù)執(zhí)行的代碼
}
// 定義一個函數(shù),用于測試?yán)L制直線
void testdrawline() {
int16_t i;
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從左到右繪制一系列橫線
for(i=0; i<display.width(); i+=4) {
display.drawLine(0, 0, i, display.height()-1, WHITE);
display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的直線
delay(1); // 等待一毫秒
}
// 從上到下繪制一系列豎線
for(i=0; i<display.height(); i+=4) {
display.drawLine(0, 0, display.width()-1, i, WHITE);
display.display();
delay(1);
}
delay(250); // 等待250毫秒
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從左上到右下繪制一系列對角線
for(i=0; i<display.width(); i+=4) {
display.drawLine(0, display.height()-1, i, 0, WHITE);
display.display();
delay(1);
}
// 從右上到左下繪制一系列對角線
for(i=display.height()-1; i>=0; i-=4) {
display.drawLine(0, display.height()-1, display.width()-1, i, WHITE);
display.display();
delay(1);
}
delay(250); // 等待250毫秒
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從右上到左下繪制一系列對角線
for(i=display.width()-1; i>=0; i-=4) {
display.drawLine(display.width()-1, display.height()-1, i, 0, WHITE);
display.display();
delay(1);
}
// 從左上到右下繪制一系列對角線
for(i=display.height()-1; i>=0; i-=4) {
display.drawLine(display.width()-1, display.height()-1, 0, i, WHITE);
display.display();
delay(1);
}
delay(250); // 等待250毫秒
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從下到上繪制一系列豎線
for(i=0; i<display.height(); i+=4) {
display.drawLine(display.width()-1, 0, 0, i, WHITE);
display.display();
delay(1);
}
// 從左到右繪制一系列橫線
for(i=0; i<display.width(); i+=4) {
display.drawLine(display.width()-1, 0, i, display.height()-1, WHITE);
display.display();
delay(1);
}
delay(2000); // 暫停兩秒
}
// 定義一個函數(shù),用于測試?yán)L制矩形(只繪制矩形邊框)
void testdrawrect(void) {
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從屏幕中心開始,逐漸縮小矩形的大小并繪制
for(int16_t i=0; i<display.height()/2; i+=2) {
display.drawRect(i, i, display.width()-2*i, display.height()-2*i, WHITE);
display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的矩形
delay(1); // 等待一毫秒
}
// 測試填充矩形的函數(shù)
void testfillrect(void) {
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從屏幕中心開始,逐漸擴(kuò)大矩形的大小并填充顏色
for(int16_t i=0; i<display.height()/2; i+=3) {
// 使用反色,使得矩形在白色和黑色之間交替
display.fillRect(i, i, display.width()-i*2, display.height()-i*2, INVERSE);
display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的矩形
delay(1); // 等待一毫秒
}
// 等待兩秒
delay(2000);
}
// 測試?yán)L制圓的函數(shù)
void testdrawcircle(void) {
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從屏幕中心開始,逐漸擴(kuò)大圓的大小并繪制
for(int16_t i=0; i<max(display.width(),display.height())/2; i+=2) {
display.drawCircle(display.width()/2, display.height()/2, i, WHITE);
display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的圓
delay(1); // 等待一毫秒
}
// 等待兩秒
delay(2000);
}
// 測試填充圓的函數(shù)
void testfillcircle(void) {
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從屏幕中心開始,逐漸縮小圓的大小并填充顏色
for(int16_t i=max(display.width(),display.height())/2; i>0; i-=3) {
display.fillCircle(display.width() / 2, display.height() / 2, i, INVERSE);
display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的圓
delay(1); // 等待一毫秒
}
// 等待兩秒
delay(2000);
}
// 測試?yán)L制圓角矩形的函數(shù)
void testdrawroundrect(void) {
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從屏幕中心開始,逐漸擴(kuò)大圓角矩形的大小并繪制
for(int16_t i=0; i<display.height()/2-2; i+=2) {
display.drawRoundRect(i, i, display.width()-2*i, display.height()-2*i,
display.height()/4, WHITE);
display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的圓角矩形
delay(1); // 等待一毫秒
}
// 等待兩秒
delay(2000);
}
// 測試填充圓角矩形的函數(shù)
void testfillroundrect(void) {
// 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.clearDisplay();
// 從屏幕中心開始,逐漸擴(kuò)大圓角矩形的大小并填充顏色
for(int16_t i=0; i<display.height()/2-2; i+=2) {
// 使用反色,使得圓角矩形在白色和黑色之間交替
display.fillRoundRect(i, i, display.width()-2*i, display.height()-2*i,
display.height()/4, INVERSE);
display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的圓角矩形
delay(1); // 等待一毫秒
}
// 等待兩秒
delay(2000);
}
// 測試?yán)L制三角形的函數(shù)
void testdrawtriangle(void) {
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
// 從屏幕中心開始,逐漸增大三角形的大小并繪制
for(int16_t i=0; i<max(display.width(),display.height())/2; i+=5) {
display.drawTriangle(
display.width()/2, // 三角形頂點(diǎn)1的x坐標(biāo)(屏幕中心)
display.height()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)1的y坐標(biāo)(屏幕中心上方)
display.width()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)2的x坐標(biāo)
display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)2的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)
display.width()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的x坐標(biāo)
display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)
WHITE); // 繪制顏色為白色
display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的三角形
delay(1); // 等待一毫秒
}
delay(2000); // 等待兩秒
}
// 測試填充三角形的函數(shù)
void testfilltriangle(void) {
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
// 從屏幕中心開始,逐漸縮小三角形的大小并填充顏色
for(int16_t i=max(display.width(),display.height())/2; i>0; i-=5) {
// 使用反色,使得三角形在白色和黑色之間交替
display.fillTriangle(
display.width()/2, // 三角形頂點(diǎn)1的x坐標(biāo)(屏幕中心)
display.height()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)1的y坐標(biāo)(屏幕中心上方)
display.width()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)2的x坐標(biāo)
display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)2的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)
display.width()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的x坐標(biāo)
display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)
INVERSE); // 填充顏色為反色
display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的三角形
delay(1); // 等待一毫秒
}
delay(2000); // 等待兩秒
}
// 測試?yán)L制字符的函數(shù)
void testdrawchar(void) {
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.setTextSize(1); // 設(shè)置文本大小為正常1:1像素比例
display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色
display.setCursor(0, 0); // 設(shè)置光標(biāo)位置為左上角
display.cp437(true); // 使用完整的256字符'Code Page 437'字體
// 不是所有字符都能在顯示屏上完全顯示。這是正常的。
// 庫會繪制它能夠繪制的內(nèi)容,其余的將被裁剪。
for(int16_t i=0; i<256; i++) {
if(i == 'n') display.write(' '); // 如果是換行符,則寫入空格
else display.write(i); // 否則寫入當(dāng)前字符
}
display.display(); // 更新屏幕以顯示繪制的字符
delay(2000); // 等待兩秒
}
// 測試?yán)L制文本樣式的函數(shù)
void testdrawstyles(void) {
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.setTextSize(1); // 設(shè)置文本大小為正常1:1像素比例
display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色
display.setCursor(0,0); // 設(shè)置光標(biāo)位置為左上角
display.println(F("Hello, world!")); // 打印并換行"Hello, world!"
display.setTextColor(BLACK, WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為反色(黑色背景,白色文本)
display.println(3.141592); // 打印浮點(diǎn)數(shù)3.141592
display.setTextSize(2); // 設(shè)置文本大小為2倍像素比例
display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色
display.print(F("0x")); // 打印"0x"
display.println(0xDEADBEEF, HEX); // 打印十六進(jìn)制數(shù)0x
// 測試文本滾動效果的函數(shù)
void testscrolltext(void) {
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
display.setTextSize(2); // 設(shè)置文本大小為2倍像素比例
display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色
display.setCursor(10, 0); // 設(shè)置光標(biāo)位置
display.println(F("scroll")); // 打印并換行"scroll"
display.display(); // 更新屏幕以顯示初始文本
delay(100); // 等待0.1秒
// 在不同方向上滾動文本,并在之間暫停:
display.startscrollright(0x00, 0x0F); // 從左向右滾動
delay(2000); // 等待2秒
display.stopscroll(); // 停止?jié)L動
delay(1000); // 等待1秒
display.startscrollleft(0x00, 0x0F); // 從右向左滾動
delay(2000); // 等待2秒
display.stopscroll(); // 停止?jié)L動
delay(1000); // 等待1秒
display.startscrolldiagright(0x00, 0x07); // 對角線方向向右滾動
delay(2000); // 等待2秒
display.startscrolldiagleft(0x00, 0x07); // 對角線方向向左滾動
delay(2000); // 等待2秒
display.stopscroll(); // 停止?jié)L動
delay(1000); // 等待1秒
}
// 測試?yán)L制位圖的函數(shù)
void testdrawbitmap(void) {
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
// 在屏幕中心繪制位圖
display.drawBitmap(
(display.width() - LOGO_WIDTH ) / 2, // 計算位圖的x坐標(biāo)位置
(display.height() - LOGO_HEIGHT) / 2, // 計算位圖的y坐標(biāo)位置
logo_bmp, // 位圖數(shù)據(jù)
LOGO_WIDTH, // 位圖寬度
LOGO_HEIGHT, // 位圖高度
1); // 位圖的顏色深度(通常為1)
display.display(); // 更新屏幕以顯示位圖
delay(1000); // 等待1秒
}
// 定義常量,用于下面的函數(shù)中的圖標(biāo)數(shù)組索引
#define XPOS 0 // x坐標(biāo)索引
#define YPOS 1 // y坐標(biāo)索引
#define DELTAY 2 // y軸變化量索引
// 測試動畫效果的函數(shù),傳入位圖數(shù)據(jù)、寬度和高度
void testanimate(const uint8_t *bitmap, uint8_t w, uint8_t h) {
int8_t f; // 循環(huán)變量
uint8_t icons[NUMFLAKES][3]; // 存儲雪花圖標(biāo)位置的數(shù)組
// 初始化雪花位置
for(f = 0; f < NUMFLAKES; f++) {
icons[f][XPOS] = random(1 - LOGO_WIDTH, display.width()); // 隨機(jī)x坐標(biāo)(確保不會超出屏幕邊界)
icons[f][YPOS] = -LOGO_HEIGHT; // 初始y坐標(biāo)為屏幕上方,即圖標(biāo)初始不可見
icons[f][DELTAY] = random(1, 6); // 隨機(jī)y軸變化量(下落速度)
Serial.print(F("x: ")); // 打印x坐標(biāo)到串行監(jiān)視器
Serial.print(icons[f][XPOS], DEC); // 以十進(jìn)制格式打印x坐標(biāo)
Serial.print(F(" y: ")); // 打印y坐標(biāo)
Serial.print(icons[f][YPOS], DEC); // 以十進(jìn)制格式打印y坐標(biāo)
Serial.print(F(" dy: ")); // 打印y軸變化量
Serial.println(icons[f][DELTAY], DEC); // 以十進(jìn)制格式打印y軸變化量
}
for(;;) { // 無限循環(huán)
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
// 繪制每個雪花圖標(biāo)
for(f = 0; f < NUMFLAKES; f++) {
display.drawBitmap(icons[f][XPOS], icons[f][YPOS], bitmap, w, h, WHITE); // 繪制位圖
}
display.display(); // 更新屏幕以顯示雪花圖標(biāo)
delay(200); // 等待0.
for(;;) { // 無限循環(huán)
display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)
// 繪制每個雪花圖標(biāo)
for(f = 0; f < NUMFLAKES; f++) {
display.drawBitmap(icons[f][XPOS], icons[f][YPOS], bitmap, w, h, WHITE); // 繪制位圖
// 檢查雪花是否已經(jīng)移出屏幕底部
if (icons[f][YPOS] >= display.height()) {
// 如果是,則重新初始化雪花的位置到屏幕頂部之外的一個隨機(jī)位置
icons[f][XPOS] = random(1 - LOGO_WIDTH, display.width()); // 重新設(shè)置x坐標(biāo)
icons[f][YPOS] = -LOGO_HEIGHT; // 將y坐標(biāo)設(shè)置為屏幕頂部上方
icons[f][DELTAY] = random(1, 6); // 重新設(shè)置y軸變化量
}
}
display.display(); // 更新屏幕以顯示雪花圖標(biāo)
delay(200); // 等待0.2秒
}
描述了一個在屏幕上顯示并模擬雪花下落效果的程序片段。程序通過不斷繪制雪花圖標(biāo)并更新它們的位置來模擬雪花飄落的效果。
代碼的主要邏輯如下:
初始化一個無限循環(huán),用于持續(xù)更新屏幕上的雪花圖標(biāo)。
在每次循環(huán)中,首先清除顯示屏緩沖區(qū),確保沒有之前的繪制殘留。
遍歷所有雪花圖標(biāo)(由icons數(shù)組表示),對每個雪花圖標(biāo)進(jìn)行繪制。繪制位置由當(dāng)前雪花的x坐標(biāo)(icons[f][XPOS])和y坐標(biāo)(icons[f][YPOS])決定。
檢查雪花圖標(biāo)的y坐標(biāo)是否超出了屏幕的高度。如果是,則執(zhí)行以下操作:
重新計算雪花圖標(biāo)的x坐標(biāo),將其置于屏幕寬度范圍內(nèi)的隨機(jī)位置,確保不會超出屏幕邊界。
將雪花圖標(biāo)的y坐標(biāo)設(shè)置為屏幕頂部之上(通常是負(fù)數(shù),代表屏幕外的位置),這樣雪花在下一幀更新時會從屏幕頂部開始下落。
重新為雪花圖標(biāo)分配一個隨機(jī)的y軸變化量(即下落速度),影響雪花每次循環(huán)下落的距離。
調(diào)用display.display()函數(shù)更新屏幕,將繪制好的雪花圖標(biāo)顯示出來。
等待一段時間(例如0.2秒),使雪花下落動畫看起來更流暢。
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