英偉達(dá)GameWorks VR技術(shù) 讓虛擬更現(xiàn)實(shí)
Virtual Reality 引領(lǐng)未來之光
本文引用地址:http://cafeforensic.com/article/201604/289161.htmVR,英文全稱Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí),其具體含義是指綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成一個可交互的三維環(huán)境,為使用者提供沉浸感覺的一種技術(shù),其本質(zhì)上是一種可創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。這個概念最早由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出。
VR是目前最有前景的技術(shù)之一,其可被廣泛地應(yīng)用于城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)仿真、古跡復(fù)原、橋梁道路設(shè)計(jì)、房地產(chǎn)銷售、旅游教學(xué)、水利電力、地質(zhì)災(zāi)害、教育培訓(xùn)等眾多領(lǐng)域,為其提供切實(shí)可行的解決方案。目前來看,其發(fā)力最大的領(lǐng)域是虛擬現(xiàn)實(shí)類游戲。
VR射擊游戲
VR游戲目前越來越受到廣大游戲廠商和游戲玩家的重視,就以目前最大的游戲平臺Steam來說,目前其上架的虛擬現(xiàn)實(shí)類游戲已達(dá)幾百個,只要你擁有HTC Vive,就可以在Steam VR平臺上體驗(yàn)這些讓你身臨其境欲罷不能的游戲。這些游戲中不乏《Half-Life》這種大作,并且所有推薦游戲都支持base station動作捕捉系統(tǒng)。
HTC Vive
目前虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)“三足鼎立”的局面,前文提到的HTC Vive就是其中之一,另外兩個平臺分別是Oculus Rift以及PlayStation VR,這三大平臺的火熱競爭使VR成為極客和高端玩家們競相追捧的香餑餑,甚至普通玩家也對這種新興的游戲形式抱有濃濃的興趣。作為全球視覺計(jì)算技術(shù)的行業(yè)領(lǐng)袖,NVIDIA更是一直以來都在奉行致力于虛擬現(xiàn)實(shí)的承諾,為玩家提供更高質(zhì)量的游戲體驗(yàn),為游戲開發(fā)者提供更優(yōu)質(zhì)的開發(fā)工具。NVIDIA目前推出了兩套VR開發(fā)工具,分別是為游戲開發(fā)者準(zhǔn)備的GameWorks VR以及面向工程設(shè)計(jì)人員的DesignWorks VR,兩套工具意在為從業(yè)人員打造一個高效實(shí)用的使用環(huán)境。
2GameWorks VR 身臨其境的游戲體驗(yàn)
GameWorks VR 身臨其境的游戲體驗(yàn)
GameWorks VR是NVIDIA于2015年6月臺北Computex上提出的一項(xiàng)計(jì)劃,旨在幫助開發(fā)者完成更流暢、效果更好的VR虛擬現(xiàn)實(shí)畫面。該工具集成了API、libraries庫文件以及其他能幫助開發(fā)者快速開發(fā)出支持VR頭盔的功能,搭配同一時期發(fā)布的GeForce GTX 980Ti,為使用GameWorks VR開發(fā)VR體驗(yàn)的公司提供新的解決方案。
GameWorks VR
由于VR渲染跟普通3D渲染有很大不同,要求也大不一樣,最重要的兩點(diǎn)就是性能和延遲。由于VR需要雙眼顯示不同畫面,所以對性能的要求至少是普通渲染的2倍,而延遲則為更重要,有些人玩VR頭盔感覺惡心的一個原因就是延遲導(dǎo)致的畫面不同步。
GameWorks VR工具能夠保證電腦只需渲染傳輸?shù)絍R顯示器上面的畫面,這樣的設(shè)計(jì)有助于降低電腦的計(jì)算負(fù)擔(dān),讓畫面運(yùn)行得更加流暢,同時降低畫面延遲。與之相比,當(dāng)前的圖像引擎仍然面向普通顯示屏,對VR畫面渲染之后才應(yīng)用特殊處理。由于大量被渲染的圖像數(shù)據(jù)并未被使用,因此會消耗很多不必要的資源??梢哉f英偉達(dá)的GameWorks VR工具就是為了優(yōu)化這一缺陷而誕生的。
GeForce VR 平臺
目前GameWorks VR擁有以下幾項(xiàng)技術(shù):
NVIDIA Multi-Res Shading (MRS)——創(chuàng)新的VR渲染技術(shù)。通過NVIDIA MRS(多重分辨率著色),影像的每個部分都能以與最終顯示的VR影像像素密度更好匹配的分辨率進(jìn)行渲染。此技術(shù)采用GeForce GTX 980Ti GPU的多重投影架構(gòu),只須一個掃描就能運(yùn)算完多個視口的畫面,因此大幅度提升VR游戲順暢度。
VR SLI——為VR應(yīng)用提供更好的性能。多個GPU負(fù)責(zé)運(yùn)算其中一個眼睛看到的場景,大幅加快立體視覺的著色流程。結(jié)合GPU慣用的應(yīng)用編程介面,VR SLI可讓兩個或更多GPU來擴(kuò)展電腦。VR SLI兩塊顯卡分別渲染VR眼鏡中的畫面,效率更高,更為流暢。
GameWorks VR 技術(shù)
Context Priority——可控制GPU調(diào)度以支持各種先進(jìn)的VR功能,像是異步時間扭曲(異步時間扭曲是指在一個線程(稱為ATW線程)中進(jìn)行處理,這個線程和渲染線程平行運(yùn)行(異步),在每次同步之前,ATW線程根據(jù)渲染線程的最后一幀生成一個新的幀。)等。如此不僅能縮減延遲,當(dāng)游戲玩家移動頭部時還能快速調(diào)整顯示影像,無須重新渲染畫面。
Direct Mode——兼容各種虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,即插即用。透過Direct Mode,NVIDIA繪圖處理器驅(qū)動程式會把頭戴裝置辨識成一部VR顯示器而不僅僅是一個標(biāo)準(zhǔn)的桌面顯示器,因此能提供更接近無縫的用戶體驗(yàn)。
Front Buffer Rendering——讓GPU直接渲染前臺緩沖區(qū)以降低延遲。
目前GameWorks VR SDK開發(fā)套件已被VR行業(yè)的各大開發(fā)商所使用,并獲得他們的強(qiáng)烈支持,其中包括CCP Games、Epic、HTC、Oculus以及Valve等,Epic的虛幻4引擎已經(jīng)支持Gameworks VR。Oculus Rift和HTC Vive都是NVIDIA VR技術(shù)的合作伙伴,同NVIDIA一起推動VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
3DesignWorks VR 讓虛擬照亮現(xiàn)實(shí)
DesignWorks VR 讓虛擬照亮現(xiàn)實(shí)
2015年8月,NVIDIA宣布了一套全新的VR開發(fā)工具——DesignWorks VR,該工具配合之前推出的GameWorks VR SDK一起使用,聚焦代替在虛擬現(xiàn)實(shí)里創(chuàng)建物理對象。這套開發(fā)工具意在利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),幫助產(chǎn)品設(shè)計(jì)師和建筑師使用虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特功能為真實(shí)世界創(chuàng)建對象。
DesignWorks VR
DesignWorks VR擴(kuò)展了可用的工具集,同時改進(jìn)支持Open CL,專注于設(shè)計(jì)和雕刻對象特性甚至面向現(xiàn)實(shí)世界的物體,其能夠讓設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)他們產(chǎn)品過程中用到非常強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì),方便他們可以準(zhǔn)確有效地實(shí)現(xiàn)腦中的想法。DesignWorks VR是一種自然的延伸,使用基于現(xiàn)實(shí)物理的渲染,這是自然刻畫的物體模仿真實(shí)世界的物理性質(zhì),對于創(chuàng)作者去衡量他們選擇的設(shè)計(jì)將如何表現(xiàn)是至關(guān)重要的。
DesignWorks VR揭露的特性與GameWorks VR有許多共同點(diǎn),例如MRS和VR SLI技術(shù),但其也有許多偏向應(yīng)用程序的獨(dú)特技術(shù)。下面是它的幾項(xiàng)特性的介紹:
Warp & Blend——Warp & Blend API提供了幾何矯正和桌面亮度調(diào)整去創(chuàng)建一個無縫的VR CAVE環(huán)境。Warp & Blend API為圖像質(zhì)量實(shí)現(xiàn)上述調(diào)整使呈現(xiàn)不會引入任何延遲。
GPU Affinity——GPU Affinity由管理圖形的布局和渲染工作量分配給多個GPU提供了顯著的性能改進(jìn)。這為開發(fā)人員提供特定GPU的細(xì)粒度控制。
DesignWorks VR 技術(shù)
Synchronization——英偉達(dá)提供了各種同步技術(shù)來防止多個或集群式的GPU創(chuàng)建的巨大桌面所產(chǎn)生的圖像撕裂和角度偏差問題,比如幀鎖定(Frame lock),同步鎖定(Genlock),Swap Groups & Swap Barriers,這些都可以很好的幫助開發(fā)者設(shè)計(jì)無縫和廣闊的VR CAVE和集群環(huán)境。
GPU Direct for Video——英偉達(dá)的GPU Direct for Video技術(shù)實(shí)現(xiàn)了低延遲視頻傳輸,能夠讓開發(fā)人員無縫覆蓋視頻和圖形到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境里。
DesignWorks VR目前幫助各種行業(yè)的設(shè)計(jì)師實(shí)現(xiàn)他們的創(chuàng)意,DesignWorks現(xiàn)已用于諸多行業(yè)應(yīng)用中。Autodesk VRED應(yīng)用DesignWorks VR打造沉浸式體驗(yàn),福特汽車公司則利用DesignWorks VR的全新工具,將虛擬現(xiàn)實(shí)用于檢查汽車設(shè)計(jì)的整個外觀和內(nèi)飾。憑借DesignWorks VR,工程師和設(shè)計(jì)師可突破極限,打造出令人身臨其境的互動體驗(yàn)。
VR來了,你準(zhǔn)備好了么?
很多人認(rèn)為,2016年是VR的元年。情況確實(shí)如此,如果說之前的VR設(shè)備都只是停留在視頻中或者演示中話,那么今年,VR將真正的來到我們眼前。已發(fā)布的HTC Vive頭盔,以及即將發(fā)布的Oculus Rift和PlayStation VR等都紛紛開始涌現(xiàn),同時VR游戲也開始迅速崛起,將會有更多的大型VR游戲進(jìn)入玩家們的視野。NVIDIA的兩套VR開發(fā)工具表明了其對VR未來發(fā)展的重視,他們希望能給消費(fèi)者帶來最好的VR顯卡和開發(fā)者工具,讓“虛擬”真真正正地走進(jìn)現(xiàn)實(shí),照亮現(xiàn)實(shí)。
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